스트리밍 시대의 콘텐츠 수명 주기 최적화

포레스터의 수석 애널리스트인 리사 게이틀리에 따르면, 조직에서 콘텐츠 제작을 방해하는 몇 가지 요인이 있습니다.

  • 사일로화된 콘텐츠
  • 고객 니즈에 부합하지 않음
  • 확장되지 않는 오래된 수동 프로세스 또는 도구
  • 전체 라이프사이클에 걸쳐 오디언스 상호작용을 확인할 수 없음
  • 콘텐츠 관리의 혼란

"이러한 것들이 디지털 세상으로 전환하는 과정에서 모든 사람의 발목을 잡고 있습니다."라고 Gately는 브라이트코브의 PLAY 시즌 1에서 말했습니다. 게스트 에피소드에서 그녀는 콘텐츠 수명 주기의 네 가지 주요 부분과 이러한 장애물을 극복하기 위해 이를 최적화하는 방법을 설명합니다.

콘텐츠 기획

콘텐츠 계획은 콘텐츠 수명 주기의 기초적인 부분이며 조직 전체에서 정의되고 반복 가능한 접근 방식이어야 합니다. Gately는 "실제로는 대부분의 팀에서 이런 일이 일어나지 않고 있습니다."라고 지적합니다.

Forrester의 2022년 B2B 콘텐츠 현황 설문조사에서 Gately는 응답자의 거의 절반이 정의된 접근 방식이 없다고 답했다고 지적했습니다. "이로 인해 사일로화되고 사후 대응적인 임시방편적인 계획이 많이 이루어집니다. 즉, 선착순으로, 또는 매우 사후 대응적인 방식으로 잠재고객에게 어떤 콘텐츠를 제공할지 결정한다는 뜻입니다."

마케터는 시장에 무엇을 말해야 하는지뿐만 아니라 잠재고객이 제품을 검색하는 방식을 알고 콘텐츠에 접근해야 합니다. "사람들이 사물을 무엇이라고 부를까요? 이슈와 주제에 대해 이야기할 때 무엇을 사용했을까요?"라고 Gately는 말합니다. 이러한 과정을 통해 마케터는 콘텐츠 믹스를 조정하고, 과거의 콘텐츠 성과를 파악하고, 향후 콘텐츠에 대한 투자 방향을 계획하는 등 매우 정확한 콘텐츠 추천을 할 수 있습니다.

실제로 이는 공유 콘텐츠 인벤토리라는 렌즈를 통해 조직 전반을 살펴보는 것을 의미합니다. "사용할 수 있는 기존 콘텐츠가 있나요? 더 빨리 도달할 수 있을까요? 보유하고 있는 콘텐츠 중 일부를 재사용하거나 사용자 지정할 수 있는가? 아니면 일부 고객을 위해 용도를 변경하는 것은 어떨까요?"라고 Gately는 물었습니다.

콘텐츠 제작

"대부분의 사람들이 콘텐츠에 대해 생각하는 영역은 바로 이 부분입니다."라고 Gately는 말합니다. 하지만 콘텐츠 제작은 단순히 콘텐츠를 만드는 것 이상으로 워크플로우와 프로세스를 원활하게 하는 것입니다. "다른 사람들과 함께 콘텐츠를 제작하는 것이므로 보다 원활하게 진행되어야 합니다."

또한 콘텐츠는 "콘텐츠 팀, 조직의 여러 부서, 대행사 및 공급업체, 파트너, 심지어 고객과의 관계 등 모든 곳에서 만들어집니다."라고 Gately는 설명합니다. 따라서 반복 가능한 프로세스를 구축하는 것이 중요합니다.

콘텐츠 프로모션

콘텐츠를 만드는 것은 흥미진진한 일이지만, 적절한 사람들이 콘텐츠를 볼 수 있도록 해야 그 노력이 보람을 느낄 수 있습니다. "콘텐츠 홍보를 우연에 맡겨서는 안 됩니다."라고 Gately는 경고합니다. "우리는 만들고자 하는 콘텐츠와 콘텐츠 제작의 창의성 및 전문성에 대해 많은 시간을 투자하지만, 콘텐츠가 어떻게 활성화되고 홍보되는지에 초점을 맞춰야 합니다."

이를 마스터하려면 모든 마케터가 규범적인 태도를 취해야 한다고 Gately는 조언합니다. "잠재고객을 이해한다는 측면에서 생각해 보세요. 그들이 어디에서 정보를 얻고, 어떤 종류의 정보를 찾고 있는지 파악하는 것이 중요합니다."

내부 오디언스를 위한 콘텐츠도 마찬가지입니다. "내부 오디언스에게 이 콘텐츠를 제공할 때 이 콘텐츠를 어떻게 얻을 수 있을까요? 내부 커뮤니케이션 방법을 활용해야 합니다."

배포도 프로모션의 일부입니다. 마케팅 담당자는 내부 고객 대면 이해관계자가 특정 콘텐츠를 최대한 빨리 사용할 수 있도록 쉽게 배포할 수 있는 방법을 고민해야 합니다.

"애널리틱스가 바로 거기에 있는지 확인하고 싶을 것입니다. 누가 콘텐츠를 사용하는지 파악하고 싶을 것입니다. 그리고 다시 돌아가서 추가적인 노력을 기울여야 합니다. 콘텐츠를 어떻게 설정하고, 어떻게 사용자 지정하고, 최종 사용자에게 제공하는지 살펴봐야 합니다."라고 Gately는 설명합니다.

내부 및 외부 콘텐츠 모두에 대해 마케터는 메타데이터에 태그를 사용하여 최상의 효과를 얻을 수 있도록 해야 합니다. "이렇게 하면 분석에서 이러한 모든 것을 알아차리는 데 도움이 됩니다."

콘텐츠 작업

콘텐츠 운영은 콘텐츠 수명 주기의 마지막 단계에 해당합니다. "이것은 '혁신'이라는 큰 단어에 걸맞는 영역입니다."라고 Gately는 말합니다. 그리고 기업이 미디어 기업처럼 행동하기 시작하면서 이 기술은 성공의 발판이 되는 기술입니다. "저는 이를 과소평가하지 않습니다."라고 Gately는 계속 말합니다. "대부분의 마케터들은 콘텐츠 수명 주기 전반에서 가장 개선하고 싶은 분야가 바로 이 부분이라고 말합니다."

"콘텐츠 운영의 힘을 생각하면 어떤 콘텐츠를 보유하고 있는지, 메타데이터, 분류체계, 조직의 콘텐츠 기술 및 프로세스를 사용하고 있는지, 어떻게 측정하고 있는지 등을 파악하는 것이 중요합니다. 이 모든 것이 성공의 발판이 됩니다."

메타데이터를 강조하면서 Gately는 "메타데이터와 분류법을 마스터하세요. 이것이 바로 왕국의 열쇠입니다. 이를 통해 팀은 콘텐츠와 그 가치를 파악하고, 이를 통해 비즈니스 목표를 달성하고 있는지 여부를 파악할 수 있습니다."

거기서부터 Gately는 회사가 보유한 콘텐츠를 더 잘 활용하기 위해 워크플로우를 간소화할 것을 권장했습니다. "이를 위해 팀원들과 이야기를 나누고 보상을 제공하세요."라고 그녀는 조언했습니다. 그리고 콘텐츠 운영, 특히 리더를 지정하거나 리소스를 전담하는 등 콘텐츠 운영에 투자하세요. "이러한 투자는 더 멀리, 더 빠르게 나아갈 수 있는 역량을 구축하는 데 도움이 될 것입니다."

진정한 스토리를 동영상으로 생생하게 구현

시안 헤더의 두 번째 장편 영화는 2022년 오스카의 예상을 뒤엎었습니다. 청각 장애를 가진 성인의 자녀로서 독립을 찾아가는 10대 소녀의 이야기를 다룬 '코다'는 작품상, 남우조연상, 각색상을 수상했습니다.

브라이트코브와의 독점 인터뷰에서 시안은 자신의 스토리텔링 프로세스와 진정성 있는 스토리를 구현할 때 절대 타협해서는 안 되는 이유에 대해 설명했습니다.

헤더에게 훌륭한 스토리는 시청자를 감동시킵니다: "훌륭한 스토리는 나 자신을 벗어나 다른 사람의 경험 속으로 들어가게 하는 것입니다. 그리고 각기 다른 이야기는 인생의 다른 지점에서 여러분에게 말을 건네기도 합니다." 영화 제작자로서 여러분이 제작하는 작품은 인생의 특정 순간에 여러분이 어디에 있는지를 나타내는 지표가 됩니다. 그리고 그것은 10년 후나 5년 후에도 달라질 수 있습니다.

영화, 시네마, 스토리텔링은 공감을 위한 놀라운 도구입니다. 헤더는 스토리를 평가할 때 우리 인간성에 대한 더 큰 이야기를 들려줄 수 있는 것을 찾습니다. "저를 빨아들여 등장인물의 감정을 느끼게 해줄 뿐만 아니라 세상에 대한 제 자신의 경험을 다른 방식으로 되돌아볼 수 있게 해주는 것이어야 합니다."

이러한 평가와 함께 카타르시스를 추구합니다. "스토리텔링에는 저에게 카타르시스를 주는 요소가 있습니다. 제 자신과 제 삶의 경험의 다양한 부분을 탐구하고, 다른 사람의 세상 경험에 참여함으로써 그렇게 할 수 있는 방법이라고 생각합니다."라고 헤더는 설명합니다.

어떤 이야기는 즉시 전달되지 않습니다. 자금 조달, 내부 정치 또는 다른 제한 요인으로 인해 제작자가 기다려야 할 때도 있습니다. 헤더는 "'코다'를 제작하면서 저에게 매우 중요하게 생각했던 부분이 많았습니다."라고 말합니다. 청각 장애인 배우가 그 역할을 맡는 것, 화면에서 수어를 많이 사용하는 것, 영화에 침묵을 많이 넣는 것, 자막을 넣는 것, 이런 장면에서 수어가 스크린에 실제로 존재할 수 있도록 하는 것 등이었습니다."라고 말합니다. 때로는 무언가를 만드는 방식과 의도가 무엇을 만드는 것만큼이나 중요합니다."

어려운 스토리에 직면했을 때 크리에이터는 이런 방식으로 접근할 수 있습니다: "영화 제작은 모두 문제 해결입니다."라고 헤더는 말합니다. "사람들은 영화에서 항상 무언가를 하죠. 건물을 폭파합니다. 어떻게 하면 무언가를 해낼 수 있을지 고민하죠. '코다'의 경우, 저희는 세트가 어떻게 작동할지 생각했습니다. 어떻게 소통할 것인가? 배우들을 지원하는 방식으로 '액션'과 '컷'을 어떻게 호출할 것인가? 이러한 문제는 촬영장에서 스턴트를 할 때와 다르지 않죠."

스트리밍 시대에는 기존의 배급 규칙이 적용될 필요가 없습니다. 헤더는 "이 영화는 특히 팬데믹으로 인해 선댄스가 온라인으로 전환할 수밖에 없었기 때문에 더욱 아름다웠습니다."라고 설명합니다. "당시에는 가슴이 아팠습니다. 우리는 직접 만나지 못할 것이고, 극장에 앉아 시사회를 할 수도 없었으니까요. 그런데 선댄스 영화제에서 많은 사람들이 스트리밍을 통해 '코다'를 봤어요. 우리가 사용한 배의 어부, 매사추세츠 주 글로스터에 사는 이탈리아 대가족, 부모님과 그 친구들, 선댄스에 갈 수 없는 장애인 커뮤니티의 사람들, 눈 속에서 돌아다닐 수 없는 사람들까지요. 스트리밍을 통해 훨씬 더 많은 사람들이 영화에 참여하고 영화를 볼 수 있게 되었습니다."

자세한 내용은 플레이 에피소드 "위대한 스토리에서 최고의 영화까지: 시안 헤더와의 대화."

동영상 스토리텔링을 통한 브랜드 홍보

스토리텔링은 2012년에 LinkedIn의 기술로 처음 등장한 이래로 마케팅의 화두가 되어 왔습니다. 오늘날에는 수십만 명의 전문 스토리텔러가 브랜드에 스토리텔링이 필요하다는 사실을 알리기 위해 경쟁적으로 첫 페이지를 장식하고 있습니다. 특히 동영상 스토리텔링은 더욱 그렇습니다.

예, 알고 있습니다. 가장 신뢰받는 스트리밍 기술 기업으로서 수많은 미디어 기업과 협력해 온 Facebook은 마케터들의 고충을 잘 알고 있습니다. 콘텐츠 환경의 포화 상태는 줄어들지 않고 있으며, 마케터들에게 미디어 기업의 본능에 충실하라고 수없이 강조할 수밖에 없습니다.

즉, 우리가 이미 알고 있는 것을 알려주는 또 다른 스토리텔러가 필요하지 않습니다. 비디오에서 브랜드 스토리텔링을 하는 방법(그리고 하지 않는 방법)을 알려줄 스토리텔러가 필요합니다.

그래서 전직 Google 및 HubSpot 마케터이자 '언씽커블'의 저자이자 쇼러너인 제이 아쿤조와 이야기를 나눴습니다. 첫 번째 PLAY 시즌에서 그는 시청자와 소통하는 방법에 대한 여러 가지 실용적인 팁을 제공했습니다. 여기에서는 이러한 팁을 측정 가능한 방식으로 적용하는 방법에 대해 좀 더 자세히 살펴봅니다.

자세한 내용은 제이의 PLAY 에피소드 "스트리밍 시대에 오디언스를 늘리고 측정 가능한 결과를 이끌어내기 위한 브랜드 스토리텔링의 재구성"에서 확인할 수 있습니다.

동영상 스토리텔링에서 흔히 볼 수 있는 실수에는 어떤 것이 있나요?

첫째, 사람들이 우리 이야기에 흥미를 갖고 관심을 갖도록 하는 데는 우리가 잘하지 못한다고 생각합니다.

우리 대부분은 첫 순간에 바로 사람들을 끌어들여야 한다는 필요성을 받아들였습니다. 그러나 우리는 앞부분에 영리한 훅을 사용하여 사람들의 관심을 끌었고 이것만으로도 "끝까지 보게 할 수 있다"고 생각합니다. 이는 사실이 아닙니다. 진정한 도전은 경험 전반에 걸쳐 긴장감이나 궁금증을 유발하는 순간을 도입하는 것입니다. "매일 아침 저에게 영감을 주는 다섯 개의 단어가 적힌 제가 가장 좋아하는 커피잔에 손을 뻗었습니다." 그 '이야기'에는 아무 일도 일어나지 않았지만 "그 다섯 단어가 뭐죠?"라고 물어보면서 계속 이어가기를 원합니다.

매 단계마다 기대감을 높이기 위해 커뮤니케이션 방식을 바꾸는 것만으로도 사람들의 마음을 사로잡고 끝까지 함께할 수 있습니다.

둘째, 우리만의 개성이 브랜드로서 충분히 빛을 발하지 못한다고 생각합니다.

미디어는 이미 콘텐츠만큼이나 재능이 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 그래서 유명 인사가 출연하거나 최소한 연습한 진행자 및 커뮤니케이터를 카메라에 출연시킵니다. 시간이 지남에 따라 그들을 한 사람으로 알게 되고, 그들의 감정과 특색에 공감하게 됩니다.

이러한 현상은 이미 소규모 SaaS 브랜드에서도 볼 수 있습니다. 이러한 브랜드의 직원들은 유명세를 타기도 전에 카메라, LinkedIn 또는 Twitter, 팟캐스트에 대중의 인격체로 등장합니다.

우리는 "사람들은 로고를 신뢰하는 것이 아니라 사람을 신뢰한다"는 말을 좋아합니다. 하지만 우리는 이 말을 충분히 확장하지 못했습니다. 콘텐츠를 만드는 대신 크리에이터를 만든다면 어떨까요?

스토리텔링 실수는 동영상 성능에 어떤 영향을 미칠까요?

아티피스는 비디오의 경험을 죽입니다. 자신이 아닌 다른 사람이 되려고 노력하든, 진짜 자신이 되지 못하든, 시청자는 무언가 잘못되었다는 것을 알 수 있습니다.

오디오와 비디오 모두 콘텐츠 뒤에 숨어 있는 목소리를 그대로 드러낸다는 점에서는 동일합니다. "적나라한" 매체이기 때문입니다. 숨길 곳이 없습니다. 목소리, 얼굴, 억양 등을 통해 상대방이 나를 신뢰하고 좋아하는지 여부가 카메라에 즉각적으로 드러납니다.

직접 만나서 매력적이거나 호감을 주는 것과는 다른, 숙달해야 할 기술이자 독특한 기술입니다. 카메라가 돌아갈 때 '나 자신'을 영상의 특징으로 삼아야 하며, 스스로 제작하고 연출해야 하는 퍼포먼스 요소입니다.

잘못된 스토리텔링이 동영상 성능 저하의 원인인지 어떻게 알 수 있을까요?

소요 시간.

마케터들은 동영상 조회수와 같은 표면적인 수치를 좋아하지만, 사람들이 실제로 동영상을 시청하거나 브랜드에 시간을 보내지 않는다면 어떤 결과도 얻을 수 없습니다. 도달 범위도 좋지만 공감이 필요합니다. 신뢰를 얻지 못하면 행동을 유도할 수 없으며, 결과를 보려면 시청자의 행동이 필요합니다.

이처럼 훌륭한 마케팅은 누가 방문하느냐가 아니라 누가 머무르느냐에 달려 있습니다. 따라서 이탈률은 이를 알 수 있는 한 가지 방법입니다.

또한 동영상은 다른 사람들이 소비하는 데 시간을 투자해야 합니다. 사람들이 동영상을 다 보았는데도 추가 행동을 취하지 않는다면 스토리가 효과적이지 않았고 영감을 주지 못했다는 신호입니다.

좋은 스토리텔러는 우리를 사로잡을 수 있지만, 효과적인 스토리텔러는 우리를 감동시킵니다. 청중이 시간을 보내지만 행동으로 옮기지 않는다면 콘텐츠에 개선이 필요합니다. 이탈률이 높아 보여도 마찬가지입니다.

무엇이 시청자를 감동시키는지에 대해 거의 알지 못할 때 새로운 시청자를 대상으로 비디오 성능이 저하되지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까요?

실적이 저조한 경우, 반드시 오디언스를 잘 몰라서 그런 것은 아닐 수 있습니다. 우리 자신을 배제하고 브랜드가 원하는 것을 만들려고 하기 때문일 수 있습니다. 이는 말 그대로 불가능한 일입니다.

창의적인 작업은 반드시 창작자를 통해 이루어집니다. 세상에 대한 자신의 주관적인 경험을 작품과 분리할 수는 없습니다. 여러분은 봇이 아닙니다(그런데 봇도 출력을 생성하려면 입력이 필요합니다).

다시 본론으로 돌아가 보겠습니다. 조직에서 돈을 받지 않는다면 이 일을 정말 좋아하시겠습니까? 정말 그럴까요? 마케팅 페르소나 대신 '나'를 위한 무언가를 만들 수 있을까요?

가장 공감을 얻고, 가장 사랑받고, 가장 성공한 크리에이터들은 항상 세상에 존재했으면 하는 것을 만들어야 한다는 단순한 진리에서 출발한다는 것을 알고 있습니다.

브랜드가 다르게 할 수 있는 가장 간단한 방법 중 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 것은 무엇일까요?

첫째, "단순함"이 "쉬움"을 의미하지 않는다는 사실을 받아들여야 합니다. 만약 여러분이 쉬운 길을 찾고 있다면, 여러분은 지금 여러분과 모든 사람이 걸어온 길을 걷고 있는 것입니다. 그렇게 해서는 큰 영향력을 발휘할 수 없습니다.

브랜드인 우리는 주제에 대해 우리가 무엇을 믿는지 전혀 알지 못합니다. 그저 경쟁사들처럼 해당 주제에 대한 콘텐츠를 만들 뿐입니다. 그래서 우리는 상품이 됩니다. 상품의 출처는 크게 중요하지 않습니다. 어디서든 구할 수 있기 때문입니다. 밀은 밀입니다. 철은 철입니다. 소셜 팔로워를 늘리는 방법은 소셜 팔로워를 늘리는 방법입니다.

모두 동일합니다.

우리가 해야 할 일은 이 질문에 답하는 것입니다: "우리 분야 또는 고객에 대해 경쟁업체가 인정하지 않는다고 생각하는 것은 무엇인가?"

예를 들어, 팟캐스트는 관심을 끌기 위한 것이지 새로운 도달 범위를 넓히기 위한 것이 아니라고 생각합니다. 경쟁사에서도 브랜드를 위한 프로그램을 만들고 팟캐스트가 인지도 향상에 좋다고 생각합니다. 저는 단호하게 동의하지 않습니다. 그들은 제 작품을 보고 "제이는 우리가 믿지 않는 것을 믿는다"고 인정할 수 있습니다. 덕분에 더 좋은 고객을 확보하고 나쁜 리드를 물리치는 유용한 마찰을 만들 수 있습니다.

명확하게 말하자면, 신념은 "이보다 더 간단해야 한다"와 같이 비교적으로 들리는 것이 되어서는 안 됩니다. 물론 경쟁사도 이에 동의할 것입니다. "형편없는 X"는 브랜드 포지셔닝에 끔찍한 영향을 미칩니다. 신념이 접미사 '-er'로 끝나면 그것은 진짜 신념이 아닙니다.

디지털 사고방식 데이터, 알고리즘, AI의 시대에서 성공하기

디지털 혁명은 우리 주변의 삶을 계속해서 변화시키고 있습니다. 직장과 산업, 동료와 소통하고 교류하는 방식은 모두 우리가 상상하지 못했던 방식으로 재편되고 있습니다.

하버드 비즈니스 스쿨의 교수진인 테달 닐리는 브라이트코브의 PLAY 시즌 1에 출연해 이러한 모든 변화와 디지털 사고방식을 수용하는 것이 성공의 열쇠라는 독특한 인사이트를 전했습니다.

Neeley는 "원격 근무 혁명"의 저자이기도 합니다: 어디서나 성공하기"의 저자이자 "디지털 마인드, 데이터, 알고리즘, AI 시대에 성공하기 위해 필요한 것"의 공동 저자이기도 합니다.

디지털 사고방식이란 무엇인가요?

"디지털 사고방식은 미래를 위한 새로운 가능성을 생각하기 위해 데이터, 기술, 알고리즘과 함께 연결되어야 하는 우리의 태도와 행동입니다."라고 Neeley는 설명합니다. 그녀는 우리가 "디지털"에 대해 이야기할 때 "데이터, 기술, 알고리즘의 교차점"에 대해 생각해야 한다고 덧붙입니다.

이러한 분야의 혁신은 기하급수적인 변화를 일으키고 있으며, 이는 디지털 사고방식에 활력을 불어넣어 그 어느 때보다 더 많은 가능성을 볼 수 있게 해줍니다. 더 좋은 소식이 있습니다: 이러한 혁신을 충분히 활용하여 고객에게 서비스를 제공하고 비즈니스를 성장시키기 위해 전문가가 될 필요는 없습니다.

30% 규칙

"30% 법칙은 사실 우리가 발견한 것 중 가장 해방감을 주는 것 중 하나입니다."라고 Neeley는 말합니다. "전문가가 될 필요가 없기 때문입니다. 데이터 과학자나 컴퓨터 과학자가 아니어도 디지털 환경에서 운영하기 위한 기본 임계값을 확보할 수 있습니다. 30%의 유창함만 있으면 됩니다."

따라서 디지털 마인드를 더욱 발전시키려면 세 가지 핵심 영역에 대한 기본적인 이해 수준을 갖추는 것이 중요합니다.

협업

코로나19 이전의 세상과 달리 지금은 복도 바로 옆에 동료가 있거나 다음 비행기를 타면 사무실에서 만날 수 있을 거라고 기대할 수 없습니다. 이러한 일대일 대면 접촉의 부재는 문제처럼 느껴질 수 있습니다.

하지만 닐리는 다르게 생각합니다. "좋은 소식은 이 분야는 잘 알려져 있고 잘 발달된 분야라는 점입니다. 그리고 올바른 디지털 도구를 선택하여 올바른 방식으로 사람들을 참여시킨다면 실제로 매우 성공할 수 있습니다."

인간과의 상호작용과 함께 AI 챗봇과 같은 기계와의 협업이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. Neeley는 다시 한 번 기본을 이해하면 성공에 도움이 된다고 강조합니다.

"기계를 사람처럼 대할 때 온갖 뉘앙스와 인사말을 덧붙이려고 하면 일이 느려집니다. 기계에 대한 지시와 참여가 정확하고 좁게 이루어지는 것이 무엇을 의미하는지 이해하는 것이 정말 중요합니다."

계산

데이터에 대해 얼마나 생각해야 할까요? 코딩 방법을 배워야 하나요?

"코딩이나 기술적인 배경 지식이 전혀 없는 분이라면 Python의 단기 강좌라도 도움이 될 수 있습니다."라고 Neeley는 말합니다. "올바른 질문을 하고 올바른 결정을 내리는 데 중요한 리터러시를 익힐 수 있습니다."

또한, 우리 사회에 디지털 네이티브가 점점 더 많아지면서 알고리즘, 데이터, AI에 대한 이해도가 높은 이 세대와 쉽게 협업하여 앞으로 나아갈 수 있습니다.

데이터의 복잡성을 외면하지 않고 데이터에 대해 보다 개방적인 사고방식은 우리가 직면한 많은 과제에 대해 더 나은 창의적인 해결책을 제시할 수 있는 길을 열어줍니다.

이는 기술에 내재된 편견을 없애는 것부터 데이터 도난 및 보안 문제를 방지할 수 있는 기본 단계를 강조하는 것까지 디지털 세계의 모든 영역에 적용됩니다.

변경

"변화는 우리 모두의 핵심 역량이 되어야 합니다."라는 세달 닐리의 말이 핵심을 정확히 짚어줍니다. 디지털 마인드셋을 개발하는 데 전적으로 집중하는 그녀는 우리의 마음은 항상 생각하고, 도전하고, 창조하고, 무엇보다도 실험해야 한다는 것을 보여줍니다.

"실험이라는 개념은 새로운 것을 시도하고, 배우고, 성장하며, 이를 모든 부서에 내재화한다는 개념이기도 합니다."라고 그녀는 말합니다. "모든 부서, 모든 영역에 실험이 존재해야 합니다."

실제로 최근 연구에 따르면 건전한 디지털 실험 문화를 조성하는 조직은 전 세계 GDP보다 최소 8배 이상 빠르게 성장하는 것으로 나타났습니다. 다시 한 번 강조하지만, 디지털 사고방식은 가능성을 창출하고 장애물을 제거하여 가장 훌륭하고 기발한 아이디어가 최고로 떠오를 수 있도록 합니다.

디지털 사고방식의 미래

테달 닐리는 이를 잘 요약합니다: "사람들은 종종 '기계가 우리를 대체할 것인가'라고 묻습니다. 제 결론은 기계는 우리를 대체하지 못한다는 것입니다. 디지털 마인드를 가진 인간이 디지털 마인드가 없는 인간을 대체할 것입니다."

디지털 혁명이 계속 진화하는 가운데 브라이트코브는 동급 최고의 스트리밍 기술을 통해 고객의 디지털 전략이 확장되고 성공할 수 있도록 지원할 것입니다.

내부 커뮤니케이션 채널 엔터프라이즈 오디오의 경우

지난 몇 년 동안 우리는 모두 직원 경험이 전 세계 조직에서 주요 논의 주제가 되는 과정을 목격했습니다.

코로나19 팬데믹 기간 동안 기업들은 직원들의 참여를 유지하기 위해 창의적인 편의를 제공하면서 직원 경험을 원격 세계로 확장하려고 시도했습니다. 이러한 노력이 자리를 잡는 듯할 무렵 '대퇴사'가 시작되었습니다. 고용주들은 직원들이 무엇을 원하는지, 어떻게 하면 이를 가장 잘 전달할 수 있는지 파악해야 한다는 압박감을 더욱 크게 느꼈습니다.

종종 고용주가 생각하는 직원들의 바람과 실제로 직원들이 원하는 것 사이에 괴리가 있는 경우가 많습니다. 실제로 이전에 실시한 설문조사에서 비임원 중 4명 중 1명만이 자신의 조직에서의 경험이 "훌륭하다"고 답했습니다.

직원들이 전반적인 경험을 보는 방식에는 여러 가지 요소가 있지만, 눈에 띄는 두 가지 핵심 영역이 있습니다:

  • 사내 커뮤니케이션의 역할과 효과
  • 직원의 요구와 욕구를 파악하고 이를 기반으로 유연한 옵션 제공

가장 효과적인 직원 경험 이니셔티브는 이 두 가지가 필연적으로 서로 얽혀 있다는 것을 이해합니다.

내부 커뮤니케이션은 조직 전체, 즉 사무실, 부서, 개인 간에 정보의 흐름과 전달을 원활하게 하기 위해 고안되었습니다. 직원 경험과 관련하여 내부 커뮤니케이션은 공유된 목표와 가치를 창출하고 전달하며 문화를 강화하는 데 중점을 두어야 합니다. 이를 통해 직원들이 더 넓은 조직과 그 안에서 자신의 역할을 더 잘 이해할 수 있습니다.

회사와 상황에 따라 사내 커뮤니케이션은 구두, 인트라넷, 이메일, 동영상 또는 기타 방법을 통해 전파될 수 있습니다. 이러한 표준 형태의 사내 커뮤니케이션 외에도 많은 회사에서 다양한 형태의 커뮤니케이션을 오디오 형식으로 제공하고 있습니다. 오디오용으로 특별히 제작된 커뮤니케이션이 있는가 하면, 동영상을 오디오 형식으로 변환한 커뮤니케이션도 있습니다.

사내 커뮤니케이션에 오디오를 고려해야 하는 이유는 무엇인가요?

사내 커뮤니케이션에 있어 비디오의 장점은 분명하지만, 대체 형식으로 오디오를 추가하면 많은 직원들이 환영할 만한 또 다른 유연성을 제공합니다. 오디오는 다양한 유형의 커뮤니케이션에 유연한 옵션이 될 수 있습니다:

  • 회사 소식
  • 내부 보고서
  • 제품 업데이트
  • 온보딩 자료
  • 교육 자료

가능성은 무궁무진합니다.

하지만 직원들이 오디오를 옵션으로 원할까요? 소비자들의 습관을 보면 대답은 '그렇다'입니다. 닐슨 보고서에 따르면, 라디오는 여전히 미국 성인들 사이에서 모든 디바이스 중 가장 높은 도달률(93%)을 기록하고 있습니다. 스트리밍 음악, 팟캐스트, 위성 라디오의 중복되지 않은 잠재고객을 더하면 오디오의 도달 범위는 99%까지 올라갑니다. 사용자가 일상생활을 하면서 콘텐츠를 소비할 수 있는 옵션으로서 라디오가 제공하는 편의성은 타의 추종을 불허합니다.

소비자 습관 외에도 효과적인 사내 커뮤니케이션 수단으로 오디오를 사용해야 하는 실질적인 이유도 있습니다.

  • 화면 사용 시간을 줄입니다. 성인의 경우 하루 평균 17시간 동안 화면을 보는데, 오디오는 필요한 휴식을 제공하고 디지털 눈의 피로를 완화하는 데 도움이 됩니다. 이는 특히 긴 보고서나 프레젠테이션에 적합하며 원격 또는 하이브리드 근무를 하는 직원에게 특히 유용합니다.
  • 멀티태스킹이 가능합니다. 사실 모든 콘텐츠가 온전히 집중해야 하는 것은 아닙니다. 오디오가 제공하는 가장 큰 이점 중 하나는 멀티태스킹이 가능하다는 점입니다. 봉투를 채우는 것과 같은 반복적인 작업이나 대면 이벤트 준비와 같은 물리적 작업의 경우 오디오를 사용하면 시간 가치를 극대화할 수 있습니다. 현장 영업 담당자, 출장이 잦은 임원 또는 출퇴근 시간이 특히 긴 직원들에게도 오디오는 편리한 모바일 형식입니다. 또한 직원들은 각자의 스타일과 선호도에 맞게 자신만의 업무 방식을 구축할 수 있습니다. 예를 들어, 직원은 특정 시간에 회의에 참석하는 대신 필요에 따라 업데이트를 들을 수 있습니다.
  • 접근성을 제공합니다. 직원마다 학습 스타일이 다르고, 어떤 직원은 오디오 형식으로 정보를 훨씬 더 잘 흡수합니다. 또한 오디오는 시각 장애가 있는 직원들이 회사의 주요 정보에 더 쉽게 접근할 수 있게 해줍니다. 또한 난독증이나 ADHD와 같은 신경학적 장애가 있는 직원에게 긴 형식의 서면 콘텐츠를 소비하는 대신 편안한 대안을 제공할 수 있습니다.

엔터프라이즈 오디오 시작하기

오디오를 시작한다고 해서 거창하게 새로운 시도를 할 필요도 없고, 최첨단 팟캐스팅 스튜디오를 새로 구축할 필요도 없습니다. 실제로 브라이트코브 고객은 이미 사용하기 쉽고 관리하기 쉬운 사내 커뮤니케이션용 오디오 라이브러리를 구축하는 데 필요한 모든 툴을 이용할 수 있습니다.

기존 콘텐츠에서 손쉽게 오디오 제작

점점 더 많은 기업이 사내 커뮤니케이션에 비디오를 도입함에 따라 기존 비디오 콘텐츠의 용도를 변경하는 것이 오디오 라이브러리 구축을 시작하는 가장 쉬운 방법입니다. 하지만 오디오 트랙을 제거하는 작업은 번거롭고 콘텐츠가 업데이트될 때 버전 관리 문제가 발생할 수 있습니다.

오디오 전략으로 더 많은 작업을 수행하는 대신 브라이트코브의 오디오 전용 플레이어가 자동으로 작업을 수행하도록 할 수 있습니다. 플레이어 유형을 "오디오"로 변경하기만 하면 추가 소프트웨어 없이도 비디오를 오디오로 자동 인코딩합니다. 이제 플레이어만 변경하면 브라이트코브 미디어 라이브러리에 있는 모든 비디오를 편리한 오디오 자산으로 활용할 수 있습니다.

또한 원본 파일은 변경되지 않으므로 동일한 에셋을 한 플레이어에서는 비디오로, 다른 플레이어에서는 오디오로 출력할 수 있습니다. 즉, 에셋이 오래되었을 때 소스 파일을 변경하면 모든 플레이어에서 에셋이 업데이트됩니다. 새 사본, 새 버전이 필요 없습니다. 동일한 플랫폼에서 비디오 라이브러리를 관리하면서 오디오 라이브러리를 관리할 수 있습니다.

쉽게 소비할 수 있도록 오디오 정리

오디오 자산 라이브러리가 있으면 직원들이 원하는 자산을 쉽게 찾을 수 있는 방법이 필요합니다. Slack 채널에 링크를 게시하거나 회사 인트라넷에 플레이어를 삽입하는 것도 하나의 해결책이지만 오디오를 추가한다고 해서 새로운 워크플로우를 만들 필요는 없습니다.

오디오 전용 플레이어를 사용하는 브라이트코브 고객은 비디오 콘텐츠의 용도를 변경할 수 있을 뿐만 아니라 비디오 태그를 변경하여 재생 목록을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 브라이트코브의 스마트 재생 목록은 "제품 데모" 태그가 지정된 모든 동영상을 기반으로 제품 데모 재생 목록을 자동으로 생성할 수 있습니다. 이러한 재생 목록은 동적이므로 해당 태그가 있는 새 동영상이 자동으로 추가됩니다. 스스로 유지되는 오디오 라이브러리입니다.

태그 외에도 날짜와 같은 다른 매개변수를 기반으로 스마트 재생목록을 만들 수도 있습니다. 실제로 스마트 재생목록은 최신 콘텐츠가 항상 가장 먼저 표시되도록 오디오 트랙의 순서를 자동으로 구성할 수 있습니다.

오디오 라이브러리를 재생 목록으로 구성한 후, 브라이트코브 갤러리의 사전 설정 템플릿을 통해 직원들을 위해 특별히 설계된 고유한 환경에 오디오를 보관할 수 있습니다. 독립형 포털 또는 직원 사이트에 내장된 페이지 내 환경이 될 수 있습니다.

분석을 사용하여 오디오 성능 이해

다른 새로운 이니셔티브와 마찬가지로, 오디오 활동의 채택과 사용량을 측정할 수 있어야 합니다. 분석을 사용하여 직원 경험을 개선할 때의 이점에 대해 설명한 것처럼, 새로운 오디오 자산에도 동일하게 적용됩니다.

브라이트코브의 오디오 전용 플레이어를 사용하면 고객이 비디오 성능을 향상시키는 데 이미 사용하고 있는 것과 동일한 오디오 분석 기능을 이용할 수 있습니다. 따라서 직원들이 청취하고 있는지 확인할 수 있을 뿐만 아니라 어떤 주제를 가장 많이 듣고 가장 적게 듣는지 더 잘 이해할 수 있습니다.

이러한 분석은 또한 오디오 이니셔티브를 검증하는 데 도움이 되는 강력한 도구가 될 것입니다. 동일한 콘텐츠의 비디오 또는 오디오 성능을 비교하여 직원들이 다양한 유형의 콘텐츠에 대해 어떤 형식을 선호하는지 파악할 수 있습니다.

브라이트코브와 함께 더 나은 직원 경험 만들기

오디오를 사용하면 내부 커뮤니케이션에 유연성을 제공함으로써 직원의 기대치와 경험 사이의 괴리를 좁힐 수 있는 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 브라이트코브의 오디오 전용 플레이어, 스마트 재생 목록 및 갤러리를 사용하면 엔터프라이즈 오디오 솔루션을 쉽게 만들고 유지 관리할 수 있습니다. 텍스트를 변환하든, 회의를 대체하든, 비디오를 대체할 수 있는 대안을 제공하든, 조직의 내부 커뮤니케이션 이니셔티브에 효율적으로 추가할 수 있는 귀중한 도구를 갖게 됩니다.

비디오 스트리밍으로 개인화 및 개인 정보 보호 문제 해결

이제 대부분의 마케터들은 개인화가 고객과 깊은 관계를 구축하는 데 어떤 역할을 하는지 잘 알고 있습니다. 고객은 첫 번째 상호 작용부터 판매 후 충성도 유지 노력에 이르기까지 개인화된 경험을 기대하게 되었습니다. 고객은 마케터가 자신에 대해 알고 있을 뿐만 아니라 그 지식을 바탕으로 고객이 원하는 콘텐츠, 제품, 경험을 제공해주기를 기대합니다.

B2B든 B2C든, 고객과 잠재 고객은 귀사의 제품, 서비스, 메시지가 마치 일대일로 직접 대화하는 것처럼 느껴지길 원합니다. 그들은 자신의 문제, 과제, 욕구, 필요를 이해하는 기업과 거래하기를 원합니다.

하지만 마케터로서 우리는 이제 소비자 데이터 프라이버시 캐치-22에 갇혀 있습니다. 소비자의 71%는 개인화를 요구하지만, 86%는 데이터 프라이버시에 대한 우려가 커지고 있습니다.

따라서 기업들은 이러한 딜레마를 해결하기 위해 효과적인 균형을 이룰 수 있는 도구, 정책 및 관행을 채택해야 합니다. 이러한 기업들은 잠재고객이 요구하는 개인 맞춤화를 제공하는 동시에 소비자의 개인정보를 존중하고 데이터를 안전하게 보호해야 할 책임도 인식하고 있습니다.

그리고 이것이 바로 소비자들이 원하는 균형인 것 같습니다. Segment에 따르면 소비자 10명 중 7명은 브랜드가 자체 퍼스트 파티 데이터를 사용하고 이를 책임감 있게 사용한다면 개인화에 만족한다고 답했습니다.

변화하는 규제 및 기술 환경

소비자의 우려 외에도 여러 가지 규제와 기술로 인해 개인화된 경험을 제공하는 데 필요한 데이터를 확보하는 것이 더 어려워지고 있습니다. 잘 알려진 몇 가지 예는 다음과 같습니다:

  • 일반 데이터 보호 규정(GDPR)은 "세계에서 가장 엄격한 개인정보 보호 및 보안법"이라는 평가를 받고 있습니다. 이 규정은 EU 시민의 개인 데이터와 프라이버시를 보호하기 위해 고안된 복잡한 법률과 규정으로 구성되어 있습니다.
  • 캘리포니아 소비자 개인정보 보호법(CCPA) 은 미국 규정 중 가장 잘 알려진 규정입니다. 이 법은 기업이 수집하는 개인 정보에 대해 소비자가 더 많은 통제권을 갖도록 하는 것을 목표로 합니다.
  • Apple의 앱 추적 투명성은 사용자가 플랫폼에서 앱의 추적을 거부할 수 있는 선택권을 제공합니다. 구글도 안드로이드에서 비슷한 노력을 기울이고 있습니다.
  • Mozilla Firefox는 향상된 추적 방지 기능을 사용하여 추적기가 웹을 탐색하는 사용자에 대한 정보를 수집하지 못하도록 차단합니다.
  • DuckDuckGo 인터넷 브라우저는 엄격한 데이터 개인정보 보호 정책을 기반으로 브랜드를 구축해 왔습니다. 실제로 2018년과 2021년 사이에 시장 점유율이 300% 이상 증가했으며, 현재 미국 내 모바일 기기용 검색 엔진 2위를 차지하고 있습니다.

이러한 모든 개인정보 보호 도구와 규제에도 불구하고 기업은 디지털 시대에 경쟁력을 갖추기 위해 개인화된 경험을 제공해야 합니다. 다행히도 마케터들은 비디오 분석을 더 잘 이해하고 콘텐츠 소비 행동을 세분화에 적용함으로써 이러한 과제를 극복하고 있습니다. 다른 마테크 도구와 통합하면 시청자의 개인 정보를 존중하면서 기대하는 일대일 맞춤화를 제공할 수 있습니다.

개인화를 위해 어떤 데이터가 필요한가요?

타사 데이터는 감소 추세에 있지만, 마케터는 여전히 세 가지 주요 카테고리의 자사 데이터에 액세스할 수 있습니다.

  • 고객 데이터. 이는 고객이 브랜드와 제품에 어떻게 참여하는지에 대한 데이터입니다. CRM(고객 관계 관리 소프트웨어)에서 수집합니다. 예를 들면 다음과 같습니다:
    • 구매 내역
    • 파일 보관 시간
    • 지금까지의 평생 가치
  • 마케팅 데이터. 이는 고객이 마케팅 커뮤니케이션과 상호 작용하는 방식에 대한 데이터입니다. MAP(마케팅 자동화 플랫폼)에서 수집합니다. 예를 들면 다음과 같습니다:
    • 마케팅 여정 단계
    • 채널 참여도(소셜 좋아요, 이메일 클릭률 등)
    • 구매 접점 수
  • 콘텐츠 데이터. 이는 고객이 콘텐츠를 소비하는 방식에 대한 데이터입니다. 이 데이터는 CMS(콘텐츠 관리 시스템)와 OVP(온라인 비디오 플랫폼)에서 수집합니다. 예를 들면 다음과 같습니다:
    • PDF 다운로드
    • 웹 페이지 스크롤 깊이
    • 동영상 조회수

이러한 데이터 카테고리를 통해 개인화가 가능합니다. 하지만 개인화의 규칙은 더 많은 데이터를 사용할수록 더 많은 개인화를 얻을 수 있다는 것입니다.

고객 및 마케팅 데이터는 "누가"와 "어떻게"에 대한 답을 줄 수 있지만, 콘텐츠 데이터만이 "무엇을"에 대한 답을 줄 수 있습니다. 그리고 비디오만큼 이 질문에 대한 답을 주는 것은 없습니다. 다른 모든 콘텐츠 형식과 비교했을 때 동영상만이 세 가지 수준의 소비 행동을 제공합니다:

  • 관심도. 동영상이 호스팅되는 페이지나 게시물에 방문하는 모든 시청자는 관심도를 나타내며, 이를 노출 수로 측정할 수 있습니다. 전자책과 블로그를 포함한 대부분의 콘텐츠 형식도 이러한 행동 인사이트를 제공할 수 있습니다.
  • 의도. 동영상 재생을 누르는 모든 시청자는 의도를 나타내며, 재생률(총 조회수를 총 노출 수로 나눈 값)로 이를 측정할 수 있습니다. 다운로드와 같은 추가 작업이 필요한 전자책과 같은 콘텐츠 형식만이 이러한 종류의 인사이트를 제공할 수 있습니다.
  • 참여도. 길이에 상관없이 동영상을 시청하는 모든 시청자는 참여도를 나타내며, 참여도 또는 유지율(시청한 동영상의 평균 비율)로 측정할 수 있습니다. 동영상만큼 이러한 인사이트를 정확하게 제공하는 콘텐츠 형식은 없습니다. 조회 가능성과 같은 고급 기능을 사용하면 시청자가 동영상을 스크롤했는지 또는 다른 브라우저 창이나 탭으로 이동했는지 여부도 추적할 수 있습니다.

동영상 조회수뿐만 아니라 노출 수, 재생률, 참여도를 측정하면 일대일 맞춤화 전략을 수립하는 데 필요한 모든 콘텐츠 데이터를 확보할 수 있습니다.

콘텐츠를 개인화하기 위해 데이터를 어떻게 사용하나요?

데이터 기반 개인화는 잠재 고객 세분화를 기반으로 합니다. Investopedia에 따르면 세분화란 잠재 구매자를 공통의 니즈를 가지고 있고 마케팅 활동에 유사하게 반응하는 그룹 또는 세그먼트로 분류하는 것을 말합니다.

데이터를 기반으로 세분화하지 않으면 개인화가 전혀 이루어지지 않습니다. 하나의 고객 목록이 있고, 그 고객에게 모든 마케팅 커뮤니케이션이 전달됩니다. 다양한 데이터를 기반으로 세분화하면 일대다, 일대소, 심지어 일대일까지 개인화를 확대할 수 있습니다. 각각 고유한 커뮤니케이션 플랜을 가진 여러 고객 세그먼트를 가질 수 있습니다.

그러나 모든 세분화가 동일하게 생성되는 것은 아니며, 각기 다른 방법으로 다양한 범주의 데이터에 액세스할 수 있습니다. 세분화를 세 가지 주요 방법으로 분류하면 어떤 종류의 개인화가 가능하고 이를 달성하는 데 필요한 도구가 무엇인지 알 수 있습니다.세분화 방법

수동 세분화

가장 기본적인 세분화는 구매 내역, 등록 시간 또는 현재까지의 생애 가치와 같은 CRM의 고객 데이터를 기반으로 수동으로 목록을 생성하는 것입니다. 다른 도구는 필요하지 않으며 CRM에 액세스하기만 하면 됩니다.

고객 데이터를 사용하면 고객이 구매한 제품을 기준으로 고객을 분류하여 유사한 제품을 홍보하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 모든 고객에게 모든 제품을 홍보하는 것(일대일)과 비교하면 훨씬 더 개인화된 홍보(일대다)가 가능합니다.

문제는 수동 세그먼트를 가져오는 데 시간이 많이 걸린다는 것입니다. 특히 세그먼트가 많은 경우 더욱 그렇습니다. 또한 고객 증가 또는 감소와 같이 고객 데이터가 변경될 때마다 업데이트해야 합니다.

자동화된 세분화

또 다른 세분화 방법은 CRM을 MAP과 통합하여 목록 작성 프로세스를 자동화하는 것입니다. 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 마케팅 여정 단계, 채널 참여도, 구매 접점 수와 같은 마케팅 데이터 포인트를 MAP에 추가할 수 있습니다.

마케팅 데이터를 사용하면 고객이 가장 많이 참여하는 채널에 따라 고객을 세분화하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 또한 고객과 마케팅 데이터가 연결되어 있기 때문에 고객이 좋아하는 채널에서 고객이 좋아하는 상품으로 고객 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 이는 단순히 고객 데이터를 사용하는 것(일대다)과 비교했을 때 훨씬 더 개인화된 방식(일대소)입니다.

자동화된 세그먼트뿐만 아니라 수동 세그먼트의 문제점은 콘텐츠 데이터를 기반으로 콘텐츠를 제작하지 않는다는 것입니다. 특정 제품을 구매한다고 해서 해당 제품에 대한 동영상을 보고 싶다는 의미는 아니며, 특정 채널에 참여한다고 해서 기사를 클릭하고 싶다는 의미도 아닙니다. 이러한 데이터 포인트는 중요하지만 스토리의 전체 또는 가장 중요한 부분을 설명하지는 못합니다.

고급 세분화

자동화된 고급 세분화에는 CRM과 MAP의 통합이 필요하지만 OVP의 통합이 추가됩니다. 이는 고객 및 마케팅 데이터를 콘텐츠 데이터와 연결하기 때문에 진정한 개인화로 가는 길입니다.

콘텐츠 데이터를 추가하면 각 고객이 소비하는 콘텐츠와 해당 콘텐츠를 선호하는 방식에 따라 고객을 세분화할 수 있습니다. 세 가지 범주의 데이터를 모두 활용하면 모든 마케터의 꿈인 일대일 맞춤화를 실현할 수 있습니다.

고급 세분화의 과제는 이 모든 데이터를 마케팅 전략에 어떻게 적용할 것인가 하는 것입니다. 각 고객의 콘텐츠 선호도를 파악하는 것은 귀중한 정보이지만, 개별 커뮤니케이션을 확장할 수는 없습니다.

일대일 개인화가 실행 가능한가요?

일대일 개인화를 대규모로 실행 가능하게 만들려면 데이터 외에 또 다른 요소인 인사이트가 필요합니다.

대부분의 마케팅 솔루션은 많은 데이터를 제공하지만, 브라이트코브만이 동영상 전용으로 설계된 선도적인 고객 데이터 플랫폼(CDP)인 Audience Insights를 보유하고 있습니다. 오디언스 인사이트는 현실적인 세분화를 통해 일대일 맞춤화를 달성하는 데 도움이 되는 몇 가지 의미 있는 지표를 제공합니다.

  • 참여 상태. 지도를 통해 클릭률과 빈도를 추적할 수 있는 것처럼, 참여 현황을 통해 시청률과 빈도를 추적할 수 있습니다. 이는 소비 행동에 대한 현장 점검으로, 구매 의향이 있는 시청자와 이탈 위험이 있는 시청자를 파악할 수 있습니다.
  • 관심도 지수. 동영상 참여도는 평균 완료율을 계산하는 반면, 관심 지수는 중간을 무시하고 상위 참여도에서 하위 참여도를 뺍니다. 그 결과 수동적인 시청자가 결과에 영향을 미치지 않고 얼마나 많은 사람이 동영상을 좋아할지 더 잘 파악할 수 있습니다.
  • 엔터테인먼트 인덱스. 관심 지수와 마찬가지로 개별 시청자를 위한 지수로, 무엇이 시청자의 관심을 끌거나 끌지 못하는지 확인할 수 있습니다. 참여 상태와 결합된 엔터테인먼트 지수는 구매 또는 참여 중단에 가까워지는 시청자를 추적할 수 있습니다.

이러한 지표를 사용하면 오디언스가 좋아하는 콘텐츠를 기반으로 세그먼트를 만들 수 있습니다.

예를 들어 오디언스 인사이트를 사용하면 동일한 동영상에 대해 비슷한 관심도 지수를 가진 공유 오디언스를 찾을 수 있습니다. 또한 공유 오디언스가 시청한 다른 유형의 동영상을 확인하고 관심 지수를 비교할 수 있습니다.

따라서 오디언스 인사이트는 고객이 이미 좋아하는 것을 기반으로 세그먼트를 생성할 수 있을 뿐만 아니라 고객이 좋아할 또 다른 것을 예측할 수 있습니다.

개인화의 핵심은 고객의 개인정보를 침해하는 타사 데이터에 의존하지 않고 고객이 원하는 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 대부분의 세분화는 올바른 방향으로 나아가는 단계이지만, 결과를 분석하는 것은 지루하고 반복적인 과정입니다. 오디언스 인사이트는 분석을 자동화하므로 어떤 콘텐츠가 좋은지 파악하는 대신 최고의 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있습니다.

비디오를 활용한 고객 맞춤화

개인화는 고객이 등록될 때까지 기다릴 필요가 없습니다. Google 및 소셜 미디어와 같은 타사 플랫폼을 사용하면 고객의 연락처 정보 목록을 업로드하여 유사 캠페인을 구축할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 플랫폼은 유사한 속성을 공유하는 다른 사용자와 목록을 매칭하여 이들에게 제품에 대한 광고를 게재할 수 있습니다.

유사 캠페인은 고객 확보를 향상시킬 수 있지만, 오디언스 인사이트의 예측력 없이는 진정한 개인화 캠페인이 될 수 없습니다. CRM 및 MAP과 마찬가지로 오디언스 인사이트도 고객, 마케팅 및 콘텐츠 데이터를 기반으로 목록을 내보낼 수 있습니다. 참여 점수 및 관심도 지수와 같은 강력한 인사이트를 통해 고객의 개인정보를 존중하면서 잠재적인 신규 고객의 정확한 목록을 만들 수 있습니다.

개인화 및 개인정보 보호에 대한 약속

개인화를 위해 마케팅 스택을 설정하는 것은 복잡해 보일 수 있지만, 대부분 이미 수행 중인 많은 활동을 가져와 통합하는 것입니다. 물론 수많은 데이터를 수집하고 CRM을 MAP과 통합할 수 있습니다. 하지만 비디오 플랫폼을 통합하고 고객 데이터 플랫폼을 활용할 때 소비자가 원하는 진정한 개인화를 달성할 수 있습니다.

마케터들은 데이터 개인정보 보호와 관련된 도구와 규정이 계속 늘어날 것으로 예상할 수 있습니다. 하지만 마케터는 여전히 잠재고객이 원하는 개인화된 콘텐츠, 커뮤니케이션, 경험을 제공해야 하는 과제를 안고 있습니다. 올바른 기술과 올바른 전략을 결합하면 고객이 원하는 개인화를 제공하고 고객의 데이터 프라이버시를 존중할 수 있습니다.

효과적인 영상 커뮤니케이션을 위한 팁

재택근무가 일상화되면서 좋은 비디오 커뮤니케이션은 더욱 중요해질 것입니다. 그리고 시각적 단서는 유용하고 재미있는 동영상을 제작하는 데 있어 핵심적인 요소입니다.

대부분의 사람들은 우리가 서로에게 끊임없이 사회적 신호나 신호를 보내고 있다는 사실을 깨닫지 못합니다. 우리는 몸짓, 표정, 제스처, 자세, 목소리로 이러한 신호를 보내고 있습니다. 우리는 매일 이러한 신호를 보내고 있으며, 이러한 신호는 다른 사람들이 우리를 인식하는 방식과 우리 자신을 인식하는 방식을 변화시킵니다.

비디오 커뮤니케이션을 위해서는 단서를 이해하는 것이 필수적이지만, 이를 시작하는 것이 두렵지 않을 필요는 없습니다. 사실, 비디오의 존재감과 인식에 대해 더 잘 알게 될 때 염두에 두어야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

동영상 참여에 영향을 미치는 단서

동영상 참여도를 높이는 데 도움이 되는 5가지 단서가 있습니다.

  • 카메라에서 18인치에서 3피트 정도 떨어져 있어야 합니다. 얼굴뿐만 아니라 몸통과 상체 일부가 보이는 것이 가장 이상적입니다.
  • 처음 1~2초 동안 손을 흔들며 "안녕하세요."라고 인사합니다.
  • 화면 속 얼굴만 보지 말고 가끔씩 카메라와 눈을 마주치세요.
  • 말할 때 역동적인 손동작을 사용하세요.
  • 다른 사람이 말할 때는 고개를 기울이거나 천천히 세 번 고개를 끄덕여 경청하고 있음을 표시하세요.

피해야 할 세 가지 부정적인 신호도 있습니다.

  • 카메라에 너무 가까이 다가가기.
  • 카메라에서 멀리 떨어져 앵글을 잡습니다. 몸이 카메라와 일직선상에 있는지 확인하세요.
  • 입술 오므리기. 입술을 다물고 있으면 대화에 참여하지 않는 것처럼 보입니다.

모든 동영상에 단서가 적용됩니다.

모든 동영상은 단서를 활용하지만 언제 어떻게 사용하는지가 중요합니다. 누군가가 행동을 취하도록 하려면 단서가 특히 중요합니다. 목표는 목적이 있어야 합니다.

위기 커뮤니케이션 동영상의 경우, 신뢰와 따뜻함을 먼저 보여줄 뿐만 아니라 가능한 해결책을 논의할 때 역량을 보여줘야 합니다. 마찬가지로 마케팅 동영상은 첫인상 동영상일수록 따뜻함과 신뢰감을 더 많이 줄 수 있습니다.

카리스마가 필요한 단서

우리의 뇌가 직접 주의를 기울이는 것은 엄청나게 어려운 일입니다. 비디오에서는 더더욱 어렵죠. 하지만 카리스마가 넘칠수록 사람들은 여러분의 말을 더 쉽게 듣고, 연결되어 있다고 느끼며, 여러분의 말을 기억할 수 있습니다.

카리스마는 비디오에서 마찰을 없애고 모든 것을 더 매끄럽게 만듭니다. 어색함을 제거하여 대화를 더 쉽게 만들고 판매와 참여에 도움이 됩니다. 시청자는 카리스마가 있는 사람에게서 구매하고, 대화하고, 함께하고 싶어하며, 특히 동영상에서 이러한 느낌을 줄 수 있는 사람을 선호합니다.

누구나 단서를 배울 수 있습니다.

외향적인 사람은 자신의 안전 지대를 벗어난 단서를 시도하는 것이 더 쉬운 반면, 내향적인 사람은 설득이 필요할 수 있습니다. 괜찮습니다. 자신의 속도에 맞춰 새로운 단서를 연습하세요. 내향적인 사람은 압박감이 적은 환경에서 새로운 단서를 사용하기 시작해야 합니다. 대규모 프레젠테이션이나 회의에서 처음으로 새로운 단서를 사용하지 마세요.

비디오가 형성하는 사회적 단서

커뮤니케이션이 디지털화됨에 따라 우리의 사회적 신호도 함께 변화할 가능성이 높습니다. 우리는 사람들과 직접 만나지 않고도 수년 동안 함께 일할 수도 있습니다. 따라서 우리는 영상만으로 강한 유대감을 형성할 수 있어야 합니다.

또한 우리는 의료 결정부터 구매 결정, 연애 결정까지 모든 것을 영상 커뮤니케이션을 통해 결정하면서 훨씬 더 많은 정보를 영상으로 소비하고 있습니다. 따라서 우리는 항상 비디오에서 최고의 모습을 보여줄 수 있는 방법을 알아야 합니다.

신체적 친밀감, 접촉, 따뜻한 비언어적 신호와 같은 친밀감의 신호도 친한 사람끼리만 주고받을 수 있게 될 가능성이 높습니다. 예전에는 악수를 하는 것이 일반적이었지만, 이제는 정말 신뢰하고 세균에 감염되어도 괜찮은 사람을 위해 접촉을 유보할 수 있습니다.

[자세한 내용은 플레이 에피소드 "단서: 작은 신호, 놀라운 영향력"(https://playtv.brightcove.com/watch/player/28257/stream?assetType=movies&playlist_id=186 "PlayTV에서 '단서' 스트리밍하기")에서 확인하세요.)

업계 전문가가 말하는 2023년의 일대일 미디어 환경

스트리밍 시리즈인 PLAY의 첫 번째 시즌에서는 미디어 업계의 최고 전문가들의 이야기를 들을 수 있는 기회를 가졌습니다. 새로운 수익화 모델부터 스포츠 번들의 미래까지, 이 전문가들은 차세대 스트리밍을 준비하는 데 도움이 될 몇 가지 인사이트를 제공했습니다.

더 많은 미디어 회사가 광고 지원 모델을 제공하고 있습니다.

2022년 12월, Disney+는 더 저렴한 가격대로 신규 구독을 유도하기 위해 광고 지원 스트리밍 티어를 출시했습니다. 이는 광고주가 원하는 시청자에게 접근할 수 있는 Netflix의 광고 지원 티어에 이은 조치입니다.

라이트셰드 벤처스의 제너럴 파트너인 리치 그린필드에 따르면, 가계 지출이 줄어들면서 스트리밍 환경에서도 광고에 개방적인 소비자가 늘어날 수 있다고 합니다. 이러한 행동 변화는 광고주에게 이전에는 도달할 수 없었던 OTT 시청자에게 더 폭넓게 접근할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

"점점 더 최고의 매력적인 콘텐츠는 스트리밍으로만 제공됩니다."라고 Greenfield는 말합니다. "저는 콘텐츠에 광고가 없으면 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있습니다. 하지만 Hulu 사용자의 3분의 2는 콘텐츠에 광고가 있어도 괜찮다고 합니다. 일부 사용자에게는 낮은 가격이 합리적인 가치의 절충안인 것 같습니다."

스트리밍 광고가 리니어 광고와 어떻게 달라질지에 대해 그린필드는 이러한 미디어 전략이 다양한 채널에 통합되어야 하므로 광고 스팟이 줄어들 것으로 예상합니다. 스트리밍과 웹사이트부터 TikTok과 같은 소셜 채널에 이르기까지 미래에는 소비자의 선택권과 유연성이 강조될 것입니다.

자세한 내용은 PLAY 에피소드 "스트리밍의 새로운 기능 및 출시 예정 사항"에서 확인하세요.

빠른 환경이 성숙해지기 시작했습니다.

무료 광고 지원 스트리밍 TV(FAST)는 소비자의 선택권이 넓어지면서 변곡점에 도달하고 있습니다.

"콘텐츠 제공업체들은 기회를 인식했습니다."라고 nScreenMedia의 설립자이자 수석 애널리스트인 Colin Dixon은 말합니다. "2022년 초에는 전체 TV 시청 시간 중 10%만이 무료 광고 지원 채널에 소비되었습니다. 연말에는 그 수치가 22%로 증가했습니다."

오늘날 시청자들은 전체 시간의 5분의 1 이상을 FAST 채널 시청에 소비하고 있지만, 플랫폼은 이를 발견하기 어렵게 만들고 있습니다.

"일반적으로 플랫폼의 검색에 포함되지 않는 경우가 많은데, 이는 말도 안 되는 일입니다."라고 딕슨은 말합니다. "말 그대로 채널 수에는 제한이 없습니다. 유일한 문제는 채널을 찾는 것입니다."

시청자가 적절한 채널에서 적절한 콘텐츠를 찾을 수 있다면 기존 TV와 마찬가지로 좋아하는 채널로 다시 돌아올 의향이 있습니다. 비디오누즈의 편집자 겸 퍼블리셔인 윌 리치몬드는 FAST의 가장 큰 장점으로 이 점을 꼽았습니다. 콘텐츠 소유자는 시청자에게 익숙한 방식으로 수익을 창출할 수 있을 뿐만 아니라 기존 TV와 동일한 편안한 시청 경험을 제공할 수 있습니다.

케어타 리서치의 리서치 디렉터인 에드 바튼에 따르면 FAST는 또한 요리나 실화 범죄와 같은 전문화된 '주제별' 채널에 기회를 제공할 수 있습니다. 미디어 기업은 특정 시청자를 위한 맞춤형 콘텐츠 패키지를 실험함으로써 시청자의 참여를 유도하고 광고주의 관심을 불러일으키는 새로운 경험을 제공할 수 있습니다.

유료 서비스 성장 정체기에 접어들면서 소규모 틈새 시청자를 위한 FAST에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 핵심은 시청자가 자주 이용하는 다양한 디지털 공간에서 새로운 FAST 채널로 직접 유도하여 어렵지 않게 찾을 수 있도록 하는 것입니다.

자세한 내용은 "업계 애널리스트와 함께하는 미디어 트렌드 및 인사이트" PLAY 에피소드에서 확인하세요.

퍼포먼스 마케팅으로 고객 확보 비용을 절감하는 방법

Roku의 콘텐츠 파트너십 담당 부사장인 테드 시타딘에 따르면, 우리는 새로운 세대의 스트리밍 시대에 접어들었다고 합니다.

6,300만 개의 계정을 보유한 Roku는 매일 수억 명의 사람들이 스트리밍 서비스를 통해 플랫폼과 소통하고 있습니다. 시타딘은 Disney+의 출시를 분수령으로 꼽습니다: "스트리밍 서비스를 출시하는 것은 디즈니가 아닌 이상, 그런 종류의 카탈로그를 가지고 있지 않으면 힘든 사업이라는 것이 증명되었습니다."

디즈니+는 소비자 직접 스트리밍 시대를 열었고, 미디어 회사들은 채널 자체에 대한 광고를 통해 시청자에게 도달하는 것이 중요하다는 것을 깨달았습니다. 핵심은 미디어 회사가 스트리밍 서비스에 대한 더 많은 구독을 유도할 수 있는 퍼포먼스 마케팅에 투자하는 것입니다.

Roku는 미디어 파트너와 협력하여 Roku의 성과 기반 마케팅 도구를 사용하여 지출할 수 있는 금액을 결정합니다. "파트너는 총 생애 가치 대비 구독자 확보 비용을 확인할 수 있습니다."라고 시타딘은 설명합니다. "그리고 우리는 이 비용으로 사용자를 확보할 수 있으며, 평생 가치가 그 정도라는 것을 보여줄 수 있으며, 이는 매우 수익성 있는 투자 방식입니다."

소비자들이 스트리밍할 수 있는 방법과 프로그램이 다양해지면서 미디어 회사들은 시청자들이 구독하고 구독을 유지하도록 만드는 요소에 대해 전략적으로 고민하기 시작했습니다.

자세한 내용은 플레이 에피소드 "로쿠의 테드 시타딘과 일대일 인터뷰"에서 확인하세요.

크리에이터 경제의 옴니채널화

크리에이터 경제에서는 콘텐츠가 크리에이터에게 부차적인 역할을 하는 경우가 많습니다. 팬들은 특정 채널에서 크리에이터를 발견하지만, 그 이후에는 채널이 아닌 크리에이터를 팔로우하게 됩니다.

LightShed Ventures의 리치 그린필드가 지적한 것처럼, 시청자는 주제뿐만 아니라 누가 만들었는지에 따라 YouTube 동영상을 시청합니다. YouTube는 실제로 작동하는 수익 모델을 제공하기 때문에 YouTube 제작자는 더 많은 조회수와 더 많은 구독자를 확보할 수 있는 동영상을 더 많이 만들도록 인센티브를 받습니다. 결과적으로 크리에이터는 시청자와 훨씬 더 직접적인 관계를 맺고 있으며, 젊은 시청자는 이러한 일대일 경험에 매력을 느낍니다.

"크리에이터를 위해 존재합니다."라고 Greenfield는 설명합니다.

크리에이터 모델은 특히 크리에이터가 하나의 주요 플랫폼을 넘어 팬층을 육성하고 성장시키기 위해 확장하면서 기존 미디어에 새로운 변형을 제시합니다. 미스터 비스트가 자신의 레스토랑 미스터비스트 버거의 그랜드 오프닝에 10,000명 이상의 사람들이 줄을 섰을 때 보여준 것처럼 팬들은 크리에이터를 팔로우하게 될 것입니다.

크리에이터 모델은 미디어 회사가 기존 크리에이터 팬층을 활용할 수 있는 기회도 제공합니다. 예를 들어, TikTok의 가장 유명한 크리에이터인 Charli D'Amelio는 댄스 동영상 제작자에서 영화와 Hulu의 리얼리티 TV 시리즈에 출연하는 크리에이터로 성장했습니다.

"열정적인 오디언스로부터 수익을 창출할 수 있는 방법은 매우 다양합니다."라고 Greenfield는 설명합니다. 크리에이터와 기업은 초기 플랫폼에서 벗어나 새로운 수익 기회를 창출하기 위해 여러 채널에서 이러한 열정을 키워야 합니다.

자세한 내용은 PLAY 에피소드 "스트리밍의 새로운 기능 및 출시 예정 사항"에서 확인하세요.

스포츠의 소비자 직접 판매

크리에이터 경제를 이끄는 철학은 스포츠에도 적용될 수 있습니다. "스포츠 팬들은 자신이 응원하는 팀과 더 깊이 연결되기를 원합니다."라고 nScreenMedia의 콜린 딕슨은 말합니다. 팬들은 경기 중 더 많은 상호작용이 가능한 스트리밍 경험을 원하고, 자신이 팔로우하는 팀 및 선수와 소통할 수 있는 새로운 방법을 원합니다.

그러나 이러한 연결을 추진하는 데 관여하는 당사자는 더 많으며, 스포츠는 유료 TV의 혜택을 가장 많이 받은 카테고리입니다. 예를 들어, NFL의 미디어 판권은 110억 달러 이상의 가치를 지니고 있으며, Amazon은 ViacomCBS, Fox, Comcast(20억 달러), Disney(27억 달러)와 함께 연간 10억 달러를 지불하고 있습니다. 독점적이든 그렇지 않든 스포츠 스트리밍에 대한 액세스는 높은 가격대를 형성하고 있습니다.

비디오누즈의 윌 리치몬드가 말했듯이 스포츠 스트리밍은 "용감한 신세계"입니다. 모든 혁신은 선수, 구단주, 권리 소유자, 팀 소유자, 코치, 네트워크, 콘텐츠 제공자, 스폰서 등을 고려해야 합니다. 이러한 혁신이 많은 스포츠 전용 스트리밍 서비스로 이어지지는 않겠지만, 팬 행동에 대한 새로운 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 팬들이 스포츠를 스트리밍하는 시간, 경기 전, 경기 중, 경기 후의 여정, 비시즌 미디어 소비를 이해하면 미처 발견하지 못한 기회를 발견할 수 있습니다.

향후에 오래된 경기를 보여주는 FIFA용 FAST 채널이 생길 수 있을까요? 아니면 NFL 하이라이트나 슈퍼볼 다시 보기 환경을 구축하는 스트리밍 제공업체는 어떨까요? 이 모든 것은 팬들이 기꺼이 시청하고, 많은 경우 구매할 의향이 있는 콘텐츠가 무엇인지에 달려 있습니다. 케어타 리서치의 에드 바튼은 모든 것이 스트리밍 데이터에서 시작된다고 말합니다.

"이제 팬들이 생성하는 모든 데이터의 저장소를 구축하기 시작해야 합니다."라고 Barton은 말합니다. "이 팬 참여 데이터 레이크를 중심으로 비즈니스의 다른 많은 부분을 연결할 수 있어야 합니다. 소비자 직접 마케팅 전략은 스포츠 권리 보유자의 소비자 대면 비즈니스의 여러 영역을 포괄합니다."

팬들이 스포츠를 스트리밍하는 방식을 이해함으로써 미디어 회사와 스포츠 비즈니스는 팬들이 좋아하는 팀과 소통하고자 하는 방식을 기반으로 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 리플레이, 아카이브 또는 대화형 선수 인터뷰에 대한 독점 액세스를 제공할 수도 있습니다.

자세한 내용은 "업계 애널리스트와 함께하는 미디어 트렌드 및 인사이트" PLAY 에피소드에서 확인하세요.

대면 이벤트가 디지털 미디어 전략을 채택하고 있습니다.

코로나19로 인해 대면 행사가 중단되자 보스턴 심포니 오케스트라(BSO)는 디지털 미디어 비즈니스로 진화했습니다.

BSO의 콘텐츠 및 디지털 디렉터인 그레이엄 라이트는 "디지털 미디어는 이미 주목받고 있었습니다."라고 설명합니다. "하지만 그 변화의 속도와 폭은 그 누구도 상상할 수 없었던 방식으로 증폭되었습니다."

충성도 높은 시청자를 이미 좋아하는 경험과 연결할 수 있는 올바른 전략을 찾는 것이 최우선 과제였습니다. 하지만 신규 사용자에게 스트리밍 경험을 제공하는 선물 프로그램은 놀라울 정도로 효과적이었습니다.

"기존 고객들을 우선시했음에도 불구하고 동영상을 통해 새로운 고객들이 많이 소개되는 것을 확인할 수 있었습니다."라고 Wright는 말합니다. 홀리데이 팝스 시청률의 50% 이상이 선물로 받은 사람들로부터 나왔습니다. 미디어는 최고의 후원자가 우리 브랜드의 전도사가 될 수 있도록 힘을 실어주는 강력한 도구가 될 수 있습니다."

온라인에서 동영상 콘텐츠를 제공하는 것은 참여도를 높이는 데 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 또한 이벤트가 끝난 후에도 시청자에게 도달함으로써 BSO는 라이브 이벤트가 끝난 후 이탈한 충성도 높은 시청자의 평생 가치를 확장할 수 있었습니다.

자세한 내용은 PLAY 에피소드 "대면 이벤트 비즈니스를 위한 디지털로의 전환"에서 확인하세요.

일대일 미디어 환경

오늘날 시청자가 요구하는 개인화된 콘텐츠만큼이나 배포와 데이터가 중요한 시대로 접어들고 있습니다. 미디어 기업은 새로운 시청자를 확보하고 충성도 높은 시청자를 유지하는 소비자 직접 소통을 통해 시청자가 좋아하는 콘텐츠로 다시 돌아오도록 유도하는 새로운 전략을 혁신하고 있습니다.

스트리밍은 옴니채널 경험이 되었고 미디어는 일대일 환경이 되었습니다. 이는 미디어 콘텐츠의 가치가 그 어느 때보다 높아졌다는 것을 의미합니다.

위기 커뮤니케이션 계획에 비디오를 통합하는 방법

오늘날 많은 기업이 위기 계획의 중요성을 인식하고 있습니다. 비즈니스 리더 10명 중 약 7명이 5년 동안 위기를 경험했으며, 45%는 문서화된 위기 커뮤니케이션 계획을 가지고 있습니다.

위기 계획의 핵심 원칙은 항상 속도였습니다. 스토리가 깨지기 전에 파악하여 내러티브를 통제할 수 있어야 한다는 것이죠. 하지만 스마트폰과 소셜 미디어는 이 모든 것을 바꾸어 놓았습니다. 대중은 종종 기업보다 먼저 위기에 대한 소식을 접할 뿐만 아니라, 기업이 대응하기 전에 이미 위기에 대해 논의하고 무엇을 해야 할지 결정하고 있습니다.

오늘날의 위기 상황에는 반응형 커뮤니케이션을 넘어 진정성 있는 커뮤니케이션이 필요합니다. 바로 비디오가 필요합니다.

서면 성명서나 보도자료와 달리 동영상은 오해의 여지가 적습니다. 목소리 톤이나 몸짓과 같은 인간적인 요소를 추가하는 것만으로도 비인격적인 성명을 따뜻한 메시지로 바꿀 수 있습니다. 익명의 인터넷 트롤의 세계에서 배운 것이 있다면, 상대방이 얼굴이 없을 때 논쟁하기가 더 쉽다는 것입니다.

위기 커뮤니케이션을 위한 비디오 전략을 개발하면 비즈니스에 얼굴이 생깁니다. 핵심 메시지가 수다를 깨고 청중의 공감을 이끌어내는 데 도움이 됩니다. 또한 복잡할 필요도 없습니다. 이미 위기 커뮤니케이션 계획이 있다면 전략의 모든 단계에 동영상을 통합하기만 하면 됩니다: 계획, 모니터링, 실행, 디브리핑.

1. PLAN

위기 커뮤니케이션을 위한 동영상 전략을 계획할 때 가장 중요한 부분은 기업이 직면한 주요 과제를 먼저 생각하는 것입니다:

  • 서비스 중단
  • 고객 서비스 문제
  • 인사 변경
  • 제품 문제
  • 법적 문제
  • 행동 강령 위반

각 위기 유형에 대한 문서화된 실행 계획과 함께 먼저 각 상황에 가장 적합한 대변인을 파악해야 합니다. 서면 성명의 경우 일반적으로 직책을 기준으로 대변인을 선정하지만, 동영상의 경우 전달력이 더 중요합니다. 때로는 조직에서 가장 논리적인 역할을 하는 사람이 가장 효과적인 커뮤니케이터가 아닐 수도 있습니다.

예를 들어, 수백만 개의 웹사이트에 영향을 미친 Cloudflare 서비스 중단이 발생했을 때 네트워크 책임자는 대중과 소통하는 얼굴이 되어 문제 발생 경위와 해결 방법을 설명했습니다. 이들은 일상적인 언어로 문제를 설명하고 회사의 다음 단계를 투명하게 공개했습니다.

둘째, 대변인 교육이 무엇보다 중요합니다. 리더가 카메라 앞에서 연설할 때는 어조와 바디랭귀지에 반영된 공감과 진정성을 담아 대본을 전달해야 합니다. 카메라에 대비한 리더는 모든 차이를 만들 수 있습니다.

마지막으로, 동영상이 잘못된 시청자가 아닌 올바른 시청자에게 도달할 수 있도록 하세요. 배포 전략을 세웠다면, 적절한 채널에 안정적이고 안전하게 전달할 수 있는 스트리밍 플랫폼을 선택하세요. 특히 내부적으로 소통할 때는 기밀 메시지가 대중에게 유출되는 것을 원치 않을 것입니다. 브라이트코브와 같은 플랫폼은 DRM(디지털 권한 관리)을 포함한 보안 기능을 제공하여 콘텐츠를 쉽게 암호화하고 보호할 수 있습니다.

2. 모니터

모니터링은 계획을 조정하는 방법을 이해하는 데 도움이 되므로 위기를 극복할 수 있습니다.

2019년, 브라우저 문제로 인해 Avid의 클라이언트 시스템이 다운되어 할리우드 영화 및 인기 TV 시리즈 제작이 중단되는 사태가 발생했습니다. 내부 팀이 충돌의 원인을 조사하는 동안 언론의 보도를 모니터링한 후 Avid는 CEO와 CRO가 참여하는 비디오 전략을 수립했습니다.

기자들은 실제로 충돌을 일으킨 브라우저가 아닌 Avid를 중심으로 기사를 작성하는 실수를 저질렀습니다. 위기를 모니터링하고 공유하기 쉬운 비디오 콘텐츠를 제작함으로써 Avid는 피해 복구에서 교육으로 계획을 전환할 수 있었습니다.

비디오 전략은 위기 커뮤니케이션의 격랑을 헤쳐 나가기 위해 민첩해야 합니다. 특히 뉴스 속보가 발생하면 실시간으로 대응하는 것이 가장 먼저 소식을 전하고 내러티브에 대한 어려움을 완화할 수 있습니다. 하지만 소셜 미디어 라이브 스트리밍에만 국한하지 마세요. 모든 디지털 자산에 라이브 스트리밍을 게시할 수 있는 스트리밍 플랫폼을 사용하여 시청자가 어디에 있든 도달할 수 있도록 하세요.

3. ACT

1993년, 다이어트 펩시 캔에 위험한 물질이 들어 있다는 신고가 50건 이상 접수되자 펩시는 교육 캠페인을 시작했습니다. 펩시는 단순히 제조 공정에 대한 성명서를 발표하는 대신 안전 절차가 실제로 작동하는 장면을 담은 네 가지 동영상을 제작했습니다.

위기 커뮤니케이션 계획을 실행에 옮길 준비가 되었다면, 동영상 전략은 CEO가 보도자료를 읽는 것보다 훨씬 더 큰 효과를 발휘할 수 있습니다. 시청자를 무대 뒤로 데려가면 고객의 신뢰를 쌓을 수 있을 뿐만 아니라 동영상의 진정한 힘인 '말하기'가 아닌 '보여주기'를 활용할 수 있습니다. 또한 직원들에게 고용주 브랜드를 강화하여 회사의 자부심을 고취하고 직원의 충성도를 높일 수 있습니다.

고도로 제작된 멀티 카메라 영상이 모든 위기 상황에 적합하거나 가능하지는 않습니다. 하지만 제품이나 서비스와 관련된 모든 것은 브랜드의 약속과 약속을 행동으로 보여줄 수 있는 기회입니다. 소셜 미디어에서 스캔들이 관전 포인트가 되는 시대에 행동의 증거가 그 어느 때보다 중요해졌습니다.

다행히도 동영상 전송의 성공 여부를 측정하는 것도 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 90년대만 해도 브랜드는 캠페인의 성공을 측정하기 위해 광고 노출 수에 의존했습니다. 오늘날에는 특정 채널의 특정 오디언스를 타겟팅하고 '동영상 조회수'가 실제로 동영상을 끝까지 시청했다는 것을 의미하는지 확인할수 있습니다.

특히 위기 상황에서 각 오디언스가 동영상 콘텐츠에 얼마나 잘 참여하는지 추적해야 하는 경우, 수많은 오디언스에게 도달하는 것은 까다로울 수 있습니다. 중앙 집중식 솔루션에서 퍼블리싱하는 것이 적절한 추적의 핵심이지만, 사용하는 플랫폼이 필요한 모든 곳에 퍼블리싱할 수 있는지 확인해야 합니다. 예를 들어, 브라이트코브는 인기 있는 CMS, 지도를 포함하여 100개가 넘는 통합 기능을 제공하며, 여러 유명 소셜 네트워크에 직접 퍼블리시합니다.

4. DEBRIEF

위기 상황 종료 후 디브리핑은 단순히 사후 보고서를 작성하는 것을 의미하지 않습니다. 위기 커뮤니케이션 계획에 비디오를 통합하는 것은 신뢰 회복을 위한 노력입니다.

눈보라로 인해 1,000편 이상의 항공편이 결항되어 공공의 위기를 겪은 JetBlue와 같은 회사를 예로 들어 보겠습니다. 이 경우 CEO 데이비드 닐먼은 공개 사과문을 작성하고 모든 피해 승객에 대한 보상이 포함된 고객 권리장전을 소개했으며, 유튜브와 토크쇼를 통해 자세한 내용을 다시 설명했습니다.

젯블루의 경우, 동영상은 시청자의 참여를 다시 유도하고 브랜드를 재건함으로써 고객에 대한 회사의 계획을 강화하는 데 도움이 되었습니다. 특히 브랜드 평판의 여러 측면이 손상된 경우, 강력한 동영상 전략은 이를 한 단계 더 발전시킬 수 있습니다.

예를 들어, 위기 해결을 위해 필요한 일부 비즈니스 단계는 대중이나 고객의 공감을 얻지 못할 수 있습니다. 위기 상황에서 여러 단계를 다루는 다양한 동영상을 제작하면 귀중한 데이터를 얻을 수 있습니다. 각 동영상의 성과와 참여도를 측정하여 소비자 정서를 기반으로 브랜드 캠페인을 구축할 수 있습니다.

중앙 집중식 스트리밍 플랫폼은 내부 및 외부 오디언스에게 필요한 핵심 메시지를 전달하는 것 이상의 역할을 할 수 있습니다. 브랜드에 대한 신뢰를 회복하는 데 필요한 데이터를 제공할 수 있습니다.

조명, 위기, 액션

비디오 스트리밍과 소셜 콘텐츠가 끊이지 않는 시대에 서면으로 작성된 보도자료는 입소문을 타기 어렵고, 심지어 읽히기도 어렵습니다. 보도 자료는 멀티미디어와 같은 방식으로 전파될 수 없습니다. 소문이 퍼지면서 문맥이 사라집니다. 접근성이 높은 형식인 동영상 콘텐츠는 위기 상황에서 진실의 원천이 될 수 있는 위기 커뮤니케이션의 필수적인 부분이 되어야 합니다.

동영상은 진정성 있는 커뮤니케이션이 대응력만큼이나 중요한 시기에 소비자와 개인적인 차원에서 소통할 수 있는 기회를 제공합니다. 회사 리더가 문제를 인정하고 해결책을 제시하는 동영상에는 아무리 신중한 문구도 경쟁력이 없습니다.

위기 커뮤니케이션 전략에 비디오를 통합하면 소비자와 직원 모두와 더 잘 소통하고 그 어느 때보다 강력하게 대응할 수 있습니다.