スポーツの価値は、試合、リーグ、チーム、選手を超えたところにある。根本的に、スポーツは瞬間で構成されている。そして、人はその瞬間を覚えているだけでなく、どこにいたか、誰といたか、何を食べていたかまで覚えている。スポーツは感情によって成長し、繁栄する。喜びであれ、絶望であれ、羨望であれ、スポーツは1秒、100分の1秒、あるいは10年後にさまざまな感情を呼び起こす。
出版社がスポーツを映像の文脈で考えるとき、視聴者を引きつけ、特別な体験を創出する機会があることを理解すべきです。それは、ニュースの即興性、物語映画のドラマチックな展開、そして試合やシーズンを重ねるごとに蓄積される膨大なデータを融合させる体験です。
スポーツの4つのS
出版社が映像を活用して視聴者とのエンゲージメントを高めるための機会は、次の4つのカテゴリに分類できます。
- 統計とスコア
- ソーシャルと共有
- 自発性
- ストーリー
統計とスコア
統計とスコアは、スポーツを記録し、測定し、分析し、追跡する手段です。最終的には、誰かまたはあるチームが「勝利(W)」を手にし、少なくとも一人または一つのチームが「敗北(L)」を受け入れることになります。時には引き分けが生じることもあります。
映像は、あらゆる種類のリアルタイム統計に対してコンテキストを提供できます。
スポーツイベントでは、「ビッグプレー」を取り上げることが一般的ですが、得点に結びつかない瞬間も、試合、チーム、選手の流れやリズムを理解するうえで同様に重要です。
- ペナルティー(または物議を醸すような、または見逃されたコール)
- 一見些細な瞬間(例:中継交換時の迷い、選手の交代など)
- 戦略(例:サッカーのセットプレー、バレーボール)
- パフォーマンス(選手のスプリットや球速の変化など)
ある人にとって、スポーツそのものは、さらに大きな情熱を運ぶ手段に過ぎません。その情熱は試合だけでなく、シーズン、仕事、街、そして友情にまで広がっていきます。
ファンタジースポーツゲームは野球やアメリカンフットボールで最も人気がありますが、サッカー、バスケットボール、自動車レース、ゴルフなどのファンタジーゲームも珍しくありません。
ファンタジースポーツのシーズン中や個々のゲーム中に、ビデオは最近のゲームや進行中のゲームから収集したリアルタイムのデータを補強するために使用することができ、タッチダウン、ゴール、三振、ビッグヤーデージゲインなど、あらゆるタイプのファンタジースポーツの「得点」を強調します。
しかし、ファンタジースポーツの参加者は、リアルタイムデータの流れを受け身で眺めている時間も多くあります。出版社は、このデータ主導の体験を映像体験へと拡張できます。ハイライト映像を集約・統合・シリーズ化し、ファンタジーチームや選手に関する「ビデオストーリー」を作成することで、統計やスコアをまとめた仮想的な「シズルリール(魅力的なダイジェスト)」を提供できるのです。
リアルタイムまたは最近のデータとビデオを同期させることよりもさらに魅力的なのは、チームや選手の統計を調査する際に、ビデオを利用して追加のコンテキストを作成する可能性です。出版社は、消費者が統計を単に視聴するだけでなく、ビデオを通じて調査できるようにすることで、魅力的な体験を提供できます。
ソーシャルとシェアリング
スポーツは一般的に、参加、出席、観戦のための社会的活動です。
動画は試合そのものを見るだけでなく、重要な役割を果たすことができます。
パーソナル・ネットワーク(Eメールやテキスト)であれ、ソーシャル・ネットワーク(フェイスブックやツイッター)であれ、スポーツはその瞬間を超え、再生価値を高めます。
ソーシャルメディアでは、出版社は動画を活用することができます:
- 特定の瞬間について会話を始める(得点、「あと少し」の得点、熱狂的なファン、苛立つコーチ)。
- 視聴者が特定の瞬間について会話を始めたり、自分自身の一連の瞬間を「リミックス」したり、独自のスポーツセンタースタイルの総集編を作成したりできるようにする。
- スポンサードされたテーマのコンテンツで新たな収益化の機会を創出する。
スポーツクラブやリーグは、動画を次のように活用できます:
- シーズンチケットホルダーや観客を誘致するためのスタジアムの変更点の告知(食事オプション、観客席やスイートルームからの眺め、試合当日の特別イベントや景品の予告など)
- ファン層を強化し、そのオーディエンスを動員して長期的なブランド価値を築くために、ユーザー生成コンテンツを活用する(例:看板、歓声、"アットホーム "なファン、テールゲートパーティー、食べ物などの "ベスト "な例)。
自発性
パブリッシャーは、デスクトップからモバイル、コネクテッドTVに至るまで、すべてのビデオ体験が、コンテンツを発見したいという視聴者の欲求に適応するようにしなければならない。スポーツコンテンツには、次のような特徴がある:
- 生演奏、タイムシフト、録音済みの両方で消費される
- リーグ、チーム、選手、そしてファンの視点から見る
- データとは切っても切れない関係
こうしたあらゆる側面から、出版社はエンゲージメントと収益化を高めるためにディスカバリーとプロモーションを最適化する機会があります
動画消費のリラックスモードでは、出版社はコンテンツを自然に感じさせるべきです。視聴者は、マイケル・フェルプスがわずか0.01秒差で金メダルを獲得した再放送を最初に見るかもしれません。この「接戦」というビデオのコンセプトに基づいて、動画体験は自動的に似たようなコンテンツのダイナミックなプレイリストをプログラムすることができます。例えば、クリスチャン・レイトナーのケンタッキー戦でのターンアラウンドジャンパー、ジミー・ジョンソンのタレデガでの0.0002秒差での勝利、またはブラックホークスのカップを勝ち取るためのラストミニットラリーなどです。
ストーリー
動画は6秒でも6時間でもストーリーを伝えることができます。スポーツコンテンツに注力する出版社にとって、すべての動画は、リーグ、チーム、選手、コーチ、ファンに関するストーリーです。しかし、スポーツのストーリーは、あらゆる要素を包含することができるため、組織化されたリーグという伝統的な範囲を超えることができます。
GoProを手にすれば、釣り人が950ポンドのカジキと格闘したり、クライマーがエル・キャピタンを登ったり、ジオキャッシングに興じたり、都市探検家がパリの石畳の下を駆け回ったりするのを見ることができます。
出版社には、消費者の感情に訴えるまたとない機会があります。ニュース・コンテンツは一過性のものであり、即時性と歴史的アーカイブの両方から価値を得ますが、スポーツの瞬間は何度でも同じレベルのドラマを見ることができます。
スポーツは、参加者として、あるいはファンとして、人々が情熱を傾けることを可能にし、勝ち負けや引き分けのたびに、その体験を高めることができる重要な役割をビデオが担っています。