스포츠 비디오와 세컨스크린 수익화에 대한 6가지 주요 시사점

스포츠 비디오와 세컨스크린 수익화에 대한 6가지 주요 시사점

SPORTEL은 스포츠 미디어 업계에서 가장 영향력 있는 비즈니스 컨벤션 업체로 스포츠 저작권자와의 협상을 통해 콘텐츠 인수와 배포에 관한 비즈니스를 담당합니다. 브라이트코브는 Sports Video Group의 Jason Dachman가 이끄는 2015 Miami show에 패널로 참가했습니다. 

Perform Group, IMG, Deltatre, Virtually Live 그리고 브라이트코브 고객 WWE가 한자리에 모였고, 스포츠 비디오에서의 세컨스크린의 가치에 대해 이야기를 나누며 많은 사람들과 공유할 수 있는 주요 시사점 6가지를 도출하였습니다.

세컨 스크린은 몇몇 시장에서 메인 스크린으로 자리잡았습니다.

호주의 브라이트코브 고객 Mi9는 호주에서 가장 큰 럭비경기 시리즈인 "State of Origin"을 컴패니언 어플리케이션을 통해 제공했습니다. 이를 통해 팬들에게 역동적인 멀티 카메라 비디오와 소셜 미디어 그리고 각종 통계치를 손쉽게 지원할 수 있게 되었습니다. 이 어플리케이션은 TV 방송 시청을 늘리기 위해 만들졌으나, 라틴 아메리카 지역에서는 많은 사람들이 모바일을 활용해 경기를 시청했습니다. (*라틴 아메리카는 2014년 전년대비 59%의 모바일 폰 판매 성장률을 기록해 전세계에서 가장 빠른 성장률을 기록했습니다.)

세컨 스크린 비디오에서 ‘인증’의 의미

방송사업자들이 콘텐츠를 추가적으로 제공하는 경우, (NBC의 경우 iPad 어플리케이션에 올림픽에서의 스포츠 영상을 디지털 스트림으로만 제공하고 있습니다.) 인증은 보통 유료 TV의 형태로 이해할 수 있습니다. 하지만, 모든 추가적인 OTT 기회들을 위한 인증은 구독자 관리에 대한 책임과 CRM 기회에 대한 것입니다. Cleeing과 같은 기업들은 콘텐츠 소유자들과 서비스 제공자들이 시청자들을 관리하고 시청자와 커뮤니케이션할 뿐만 아니라 소비자들이 추가적인 구독 혹은 PPV 이벤트를 구매할 때 신용카드 정보를 등록하는 일을 한번의 클릭으로 가능하게 합니다. 

캐나다 WWE는 Rogers 케이블을 활용하고 있지만 WWE 네트워크가 3,000시간이 넘는 콘텐츠를 케이블 박스에 저장하기는 어렵기 때문에 구독자들만 추가 콘텐츠에 접근이 가능하도록 하는 인증 매커니즘을 개발했습니다.

스포츠 콘텐츠 소유자와 방송 파트너들은 세컨스크린에 관해서라면 “디지털 네이티브”를 따르고 있습니다.

어플리케이션을 통해 디지털 권리와 함께 인게이지먼트를 향상시키는 WWE와 Mi9은 콘텐츠 소유자와 방송사 사례로 볼 수 있습니다. 하지만 종종 최고의 세컨 스크린 가치가 스포츠 경기 현장과 방송사, 그리고 디지털 세컨 스크린 어플리케이션 (Beamly, Viggle 등)에서 만들어지는 것인지 아니면 Twitter와 같은 폭 넓은 접근 방법의 디지털 플랫폼을 통해 만들어지는 것인지는 확실하지 않을 때가 있습니다. 콘텐츠 소유자인 WWE는 스스로 세컨 스크린을 더 나은 방법으로 구축하고 수익화함에 따라 디지털 권리와 이 가치를 점점 성장시켜 나갈 것이라 밝혔습니다.

세컨 스크린이 TV에 미치는 영향

콘텐츠 소유자 권리를 계산하는 또 다른 요소는 세컨스크린이 구독을 위한것인지 혹은 수익화를 위한것인지 판단하는 것입니다. 만약 구독을 위한 것이라면 폭 넓은 접근 방식을 다루는 플랫폼이 매력적일 것입니다.

WWE의 경우에는 모바일 및 태블릿 어플리케이션의 세컨 스크린 기능이 TV 파트너들의 프로그램의 시청률과 구독률을 증가시키기 위한 목적으로 만들어진 것입니다. WWE의 콘텐츠는 스토리라인을 기반으로 만들어졌고 매주 발전하고 있습니다. Raw와 Smackdown은 스토리 라인이 연결되어 많은 팬들이 열광하는 콘텐츠로 TV 방송 이후에 라이브러리에서 시청할 수 있습니다.  이외에 WWE는 어플리케이션을 통해서도 시청 가능한 SVOD를 페이퍼뷰(PPV) 형태의 유료 서비스를 제공하고 있습니다. 

Twitter가 종종 세컨 스크린 역할을 하는것 처럼 보입니다. 하지만,

구글의 세컨 스크린 행동에 관한 연구결과에 따르면 팬들은 소셜 플랫폼에서 자신들이 좋아하는 스포츠 팀에 대한 행동들을 제한하는 것을 알 수 있습니다. 대부분의 사람들은 모든 사람들이 보는 Facebook과 같은 소셜 네트워크에서 특정 스포츠 팀을 비방하는 행동을 보이지 않습니다. 이와는 반대로 Perform Group의 Bruono Rocha는 입증되지는 않았지만 라틴 아메리카 지역에서 What's App의 특정 그룹 채팅에서 상대 팀에게 모욕적인 말을 하는 팬들에 의해 많이 활용되고 있다고 밝혔습니다. 세컨스크린 콘텐츠 소유자들이 이 왓츠앱 플랫폼을 좀 더 효율적으로 활용할 수 있을까요?

콘텐츠의 본질을 이해해야 합니다. 

DeltaTre의 Jose Luis Kruyff는 이를 멋지게 요약했습니다. 만약 스포츠 콘텐츠와 처리 속도가 불가능에 가깝다고 생각한다면 이 옵션들을 살펴보십시오. 라이브 스트리밍과 추가적인 비디오에 중점을 두고 있다면 비디오 광고 혹은 콘텐츠 유료화를 고려해보십시오. UX를 이해하는 것이 결국 세컨스크린 인케이지먼트와 수익화를 잘 이해할 수 있는 방법입니다.

*자료 출처: GfK smartphone sales based on point-of-sale tracking in 90+ markets