
La valeur du sport va au-delà d'un match, d'une ligue, d'une équipe ou d'un joueur. Fondamentalement, le sport est composé de moments. Et les gens ne se souviennent pas seulement d 'un moment ; ils se souviennent de l'endroit où ils se trouvaient, des personnes avec qui ils étaient et même de ce qu'ils mangeaient. Le sport se développe et prospère grâce aux émotions. Qu'il s'agisse de joie, de désespoir ou d'envie, le sport suscite toute une gamme d'émotions en une seconde, un centième de seconde ou après une décennie.
Lorsque les éditeurs envisagent le sport dans le contexte de la vidéo, ils doivent prendre conscience des possibilités d'intéresser les téléspectateurs et de créer une expérience qui allie la spontanéité de l'information, l'arc dramatique du film narratif et, au fil des matchs et des saisons, une mine de données.
Les 4 S du sport
Pour les éditeurs, les possibilités d'accroître l'engagement du public grâce à la vidéo peuvent être regroupées en quatre catégories.
- Statistiques et scores
- Social et partage
- Spontanéité
- Histoires
Statistiques et scores
Les statistiques et les scores sont la façon dont nous enregistrons, mesurons, analysons et suivons les sports. Inévitablement, quelqu'un ou une équipe reçoit le "W" et au moins une personne ou une équipe reçoit le "L", avec de temps en temps une égalité ou un match nul pour faire bonne mesure.
La vidéo peut fournir un contexte pour tout type de statistiques en temps réel.
Lors d'un événement sportif, s'il est courant de présenter les "grandes" actions, les moments non marqués sont tout aussi efficaces pour comprendre les flux et reflux d'un match, d'une équipe ou d'un joueur.
- Pénalités (ou appels controversés ou manqués)
- Des moments apparemment mineurs (par exemple, une hésitation lors d'un échange de relais, le remplacement d'un joueur).
- La stratégie (par exemple, les coups de pied arrêtés au football ou au volley-ball)
- Performance (par exemple, répartition des joueurs ou changements dans la vitesse des lanceurs)
Pour certains, le sport lui-même n'est que le véhicule d'une passion encore plus grande qui s'étend non seulement aux matchs, mais aussi aux saisons, aux emplois, aux villes et aux amitiés.
Si les jeux de sports fantastiques sont surtout populaires pour le baseball et le football, il n'est pas rare de voir des jeux de sports fantastiques pour le football, le basket-ball, les courses automobiles, le golf et bien d'autres choses encore.
Pendant la saison des sports fantastiques et au cours d'un match, la vidéo peut être utilisée pour compléter les données en temps réel recueillies lors de matchs récents ou en cours, en mettant en évidence tous les types de "scores" des sports fantastiques, qu'il s'agisse de touchdowns, de buts, d'arrêts de jeu, de gains de mètres importants, etc.
Mais les participants aux sports fantastiques passent également leur temps à regarder passivement un flux de données en temps réel. Les éditeurs peuvent étendre cette expérience axée sur les données à une expérience vidéo allégée en regroupant, consolidant et sérialisant les faits marquants de la vidéo pour en faire une histoire vidéo sur leur équipe et leurs joueurs fantastiques - un "sizzle reel" virtuel de statistiques et de scores.
Plus encore que la synchronisation de la vidéo avec des données récentes ou en temps réel, il est possible d'utiliser la vidéo pour créer un contexte supplémentaire lors de la recherche de statistiques sur les équipes et les joueurs. Les éditeurs peuvent créer des expériences attrayantes en permettant aux consommateurs non seulement de consulter des statistiques, mais aussi d'effectuer des recherches par le biais de la vidéo.
Social et partage
Le sport est généralement une activité sociale à laquelle on participe, à laquelle on assiste et que l'on regarde.
La vidéo peut jouer un rôle important au-delà du simple visionnage du match.
Qu'il soit diffusé via un réseau personnel (courriel ou texte) ou un réseau social (Facebook ou Twitter), le sport vit au-delà de l'instant présent, ce qui accroît sa valeur de rediffusion.
Avec les médias sociaux, les éditeurs peuvent utiliser la vidéo pour :
- Entamez des conversations sur un moment précis (un score, un score "presque", un fan exubérant ou un entraîneur frustré).
- Permettre aux téléspectateurs de lancer une conversation sur un moment spécifique, de "remixer" leur propre série de moments ou de créer leur propre récapitulation de type SportsCenter.
- Créer de nouvelles opportunités de monétisation avec des thèmes de contenu sponsorisés
Les clubs sportifs et les ligues peuvent utiliser la vidéo pour :
- Annoncer les changements apportés au stade pour attirer les détenteurs d'abonnements ou les spectateurs (par exemple, les options de restauration, les vues depuis les gradins et les suites, les événements spéciaux organisés le jour du match ou les cadeaux publicitaires).
- Exploiter le contenu généré par les utilisateurs pour renforcer la base de supporters et mobiliser ce public afin de créer une valeur de marque durable (par exemple, les "meilleurs" exemples de panneaux, d'encouragements, de supporters "à la maison", de fêtes d'avant-match et de nourriture).
Spontanéité
Les éditeurs doivent s'assurer que toutes les expériences vidéo, du bureau au mobile en passant par les téléviseurs connectés, s'adaptent au désir du spectateur de découvrir le contenu. Les contenus sportifs ont la particularité d'être.. :
- Consommés à la fois en direct, en différé et préenregistrés
- Du point de vue des ligues, des équipes, des joueurs et des supporters
- Indissociable des données
Avec toutes ces facettes, les éditeurs ont la possibilité d'optimiser la découverte et la promotion afin d'augmenter l'engagement et la monétisation.
Dans le mode de consommation vidéo en flux tendu, les éditeurs doivent laisser le contenu se dérouler spontanément. Un spectateur peut commencer par regarder une rediffusion de la médaille d'or remportée par Michael Phelps par la plus petite des marges : un centième de seconde. En se basant sur la notion de "finish serré" de la vidéo, l'expérience vidéo pourrait automatiquement programmer une liste de lecture dynamique de contenu similaire : Le saut de Christian Laettner contre Kentucky, la victoire de Jimmie Johnson à Talladega en 0,0002 seconde ou la victoire des Blackhawks à la dernière minute pour remporter la Coupe.
Histoires
La vidéo peut raconter une histoire en six secondes ou en six heures. Pour les éditeurs qui se concentrent sur le contenu sportif, chaque vidéo raconte une histoire : l'histoire d'une ligue, d'une équipe, d'un joueur, d'un entraîneur ou d'un fan. Mais les histoires sportives, qui peuvent englober un grand nombre de facteurs, peuvent aller au-delà de l'ensemble plus traditionnel des ligues organisées.
Armés d'une GoPro, nous pouvons regarder un pêcheur lutter avec un Marlin de 950 livres, des alpinistes escalader El Capitan, des joueurs s'adonner au géocaching ou des explorateurs urbains se faufiler sous les pavés de Paris.
Les éditeurs ont la possibilité unique de faire appel aux émotions du consommateur. Alors que le contenu des actualités est éphémère et tire sa valeur à la fois de son immédiateté et de son caractère d'archive historique, un moment de sport peut être regardé encore et encore avec le même degré de dramatisation.
Le sport permet aux gens de s'adonner à leur passion, en tant que participant ou en tant que fan, la vidéo jouant un rôle essentiel pour améliorer l'expérience à chaque victoire, chaque défaite ou chaque match nul.